[AAR] Flying Colors – La battaglia di Capo Henry

Alle volte la mia opera di insistente petulanza convince qualche amico non wargamer a giocare con me qualche titolo della mia collezione; questa volta è il turno di Gege che decide, devo dire con entusiasmo, di intavolare Flying Colors. Mi raggiunge nel tardo pomeriggio mentre io ho già steso le due mappe necessarie allo scenario che ho deciso di intavolare e sto cercando le navi nelle ziplock dei rispettivi schieramenti. Terminato il setup do una rapida spiegazione delle regole, che a dire il vero sono abbastanza semplici da spiegare se non si scende troppo nel dettaglio delle singole operazioni, ma so che con Gege è una cosa che posso fare: è un giocatore eccezionale, grande pensatore e con lui ormai c’è talmente tanta confidenza ludica che possiamo quasi imparare i giochi senza leggere il regolamento, solo deducendone le regole (ovviamente questo con i wargame è impossibile… ma grazie al supporto di BGA abbiamo imparato Russian Railroads e Caylus senza il manuale!).

Il 16 marzo 1781 la flotta francese comandata dall’ammiraglio Charles Sochet des Touches e quella inglese, guidata dall’ammiraglio Mariot Arbuthnot, si scontrarono al largo di Capo Henry, in Virginia, all’imboccatura della baia di Chesapeake. La battaglia si inserisce nel contesto della Campagna di Yorktown, lunga e complessa operazione militare della guerra d’Indipendenza Americana che portò alla vittoria delle 13 Colonie contro l’esercito britannico e all’apertura delle trattative di pace: in questa campagna alle complesse manovre degli eserciti di terra si alternarono importanti manovre navali delle due marine, tra cui quella che andremo a giocare questa sera.

Lo squadrone di des Touches era salpato da Newport per portare supporto all’esercito americano impegnato contro le truppe di Sua Maestà nel fronte della Virginia. Le navi portavano rifornimenti e uomini che avrebbero dovuto sbarcare nella baia di Chesapeake. Arbuthnot però, saputo delle manovre francesi, si mise all’inseguimento delle navi nemiche salpando da Gardiner Bay. Favorito dagli scafi delle sue navi rivestite di rame (che garantivano una maggiore idrodinamicità), colmò il ritardo che aveva nei confronti della flotta francese. Des Touches, vista la minaccia incombente, preferì dare battaglia in mare aperto piuttosto che farsi trovare “con le brache calate” durante le operazioni di sbarco.

Nell’immagine qua sopra [fonte: Alfred Thayer Mahan – Major operations of the royal navy, 1762-1783: https://books.google.com/books?id=hpI_AAAAYAAJ&dq=mahan%20arbuthnot%201781&pg=PA491#v=onepage&q&f=false ] si possono vedere le fasi salienti della battaglia (le navi francesi sono quelle bianche, britanniche quelle nere):

  • A: quando le due flotte riescono ad avvistarsi (il tempo era davvero pessimo quel giorno, con forti venti e di consguenza mare alto, oltre che piogge sporadiche che si tramutarono in tempesta)
  • B: prima manovra di Tacking (virata)
  • C: seconda manovra di virata
  • D: disimpegno delle navi francesi.

Alla fine lo scontro si risolse con una “patta” tattica, poiché nessuna flotta riuscì ad affondare vascelli al nemico e neppure a catturarli. Dal punto di vista strategico, però, fu un successo britannico: Arbuthnot, dopo la fuga della flotta francese, garantì agli inglesi il controllo della baia e del porto di New York; sbarcò 2000 soldati sulla terraferma che andarono di rinforzo alle truppe di Benedict Arnold, che stava manovrando per contrastare il generale Gilbert du Motier de La Fayette durante la campagna di Yorktown.

Estraendo a sorte io guiderò gli inglesi e Gege i francesi. All’inizio della partita il vento è sfavorevole ai britannici, poiché permette loro solo di bordeggiare (2 punti movimento) mentre i francesi riescono a filare (4 punti movimento). Il forte vento dello scenario (Breezy) da a entrambe le flotte un +1 ai punti movimento. Il vento sarà la spina del fianco della mia flotta e di fatto mi impedirà quasi sempre di manovrare correttamente, giocando da alleato dei francesi!

Dopo alcuni turni di manovra e avvicinamento, in cui entrambi muoviamo in linea per avvicinarci, le avanguardie delle nostre formazioni entrano in contatto. Iniziamo subito a scambiarci cortesie ed è subito palese che le condizioni meteo sono contrarie all’avventura britannica. Nonostante qualche tiro fortunato, gli scafi dei francesi resistono bene alle mie palle di cannone, mentre gli alberi delle mie navi, in particolare della Robust, l’aprifila, subiscono seri danni sotto i colpi di Gege.

Grazie al favore del vento, il francese riesce a manovrare correttamente per portarsi sempre in un’ottimo arco di tiro. Il britannico cerca di fare quel che può, ma le sue navi rischiano sempre di trovarsi in irons, cioè incatenate dal vento contrario e a 0 punti movimento.

Le bordate di Gege non hanno pietà delle mie navi e mentre io cerco di rispondere al fuoco, il vento gira, producendo la situazione peggiore per le mie navi: sono tutte incatenate! Decido così di gettare con tutte l’ancora e virare sul posto, cercando di mettermi nella posizione più favorevole. Ovviamente questa manovra richiede tempo, e in quel tempo i vascelli fanno da bersaglio neanche troppo mobile per le cannonate dei francesi.

La Robust ormai ha l’alberatura quasi del tutto distrutta (8 danni su 14, -2 punti movimento). Nel frattempo ha pure preso fuoco grazie a un colpo fortunato che gli ha incendiato il ponte. Chiunque abbia mai preso una nave di qualsiasi tipo sa che una delle cose peggiori che può capitare a bordo di una nave (soprattutto se composta principalmente di legno…) è lo scoppiò di un incendio. In breve tempo può portare ad esiti catastrofici… soprattutto, come nel mio caso, non sono molto fortunato con i dadi (storia vecchia, chi viene danneggiato dal tiro di un dado se ne lamenta, dando la colpa alla sfortuna… ma quale è la battaglia, o l’evento della vita, che va sempre dritto nei binari dei calcoli preventivi e probabilistici? Saper mitigare le mannaie della dea bendate fa parte del bagaglio di un buon generale o ammiraglio! Spoiler: non sono un bravo ammiraglio).

La foto sopra mostra un bel nove vicino alla Robust: in caso di incendio c’è una specifica fase alla fine di ogni turno in cui si deve verificare come quell’incendio evolve. C’è la possibilità che i marinai lo estinguano, che lo estinguano ma che questo abbia danneggiato un po’ scafo e sartiame; che non lo estinguano e questo danneggi la nave, che si trasferisca ad altre navi in caso la nave incendiata sia abbordata o aggrovigliata ad un’altra… e poi c’è l’infausto e malefico tiro di 9, che descrive lo scenario peggiore: il fuoco ha raggiunto la polveriera della nave, e quest’ultima esplode colando a picco!

Siamo al turno 4 e questa è una bella botta al morale della flotta britannica. All’inizio del turno 5 tiro per vedere se la mia flotta girerà le terga al nemico e scapperà, ma per fortuna il morale tiene e i vascelli continuano la loro battaglia con coraggio. Peccato che di nuovo il vento gira e mi ritrovo di nuovo incatenato e con le navi ancora all’ancora. Mentre i francesi si aprono a tenaglia con la retroguardia della loro linea, nel tentativo di esporre la mia formazione al fuoco incrociato, io rimango con le navi all’ancora, armeggiando per rimettermi se non a favore di vento, almeno da poter bordeggiare e muovermi.

All’inizio del 6° turno lo smacco finale: sul check per il controllo del morale della flottiglia, le mie speranze già ridotte al lumicino si esauriscono del tutto: Arbuthnot decide di fuggire dallo scontro, la perdita di una nave è già qualcosa di disastroso per al marina inglese e per la sua personale carriera, vuole limitare i danni. Inoltre sa che il morale dei suoi marinai è a terra: vedere esplodere una delle navi da 74 cannoni della propria compagine non è cosa da poco. Così, Gege vince la partita e i francesi possono entrare nella baia di Chesapeake, per dare manforte a La Fayette nella campagna di Yorktown.

Come abbiamo visto all’inizio dell’articolo, nella verità storica furono i francesi a scappare, lasciando campo libero ai britannici. Questo è il classico esempio di storia controfattuale generata dal wargame: ora, con i francesi vincitori e liberi di portare a termine la missione per la quale erano partiti da Newport, viene subito da chiedersi come si sarebbe evoluta la situazione sulla terraferma. Probabilmente Arnold non avrebbe spadroneggiato così tanto in Virginia fino all’arrivo di Washington e forse la guerra d’indipendenza delle 13 Colonie sarebbe durata meno!

Flying Colors è un gran bel gioco, rapido e divertente, di facile apprendimento per un giocatore abituale anche non wargamer (come dimostra la vittoria di Eugenio!). Sulla via del Grognard, ogni gioco è utile per aumentare la propria esperienza e il proprio bagaglio: Gege non lo sa, ma anche lui è già su questa strada!

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