[AAR] War Room: Scenario globale – il giorno più lungo

Le giornate della vita possono essere dure e alle volte si arriva alla fine della settimana, all’agognato weekend, strisciando come un soldato nel fango di una trincea sul fronte orientale. Il lavoro, gli impegni, lo stress, “il logorio della vita moderna”… ma anche pensieri, tanti pensieri che si affollano sgarbati nel collo di bottiglia della propria coscienza, rendendo affannoso tirare avanti.

Tuttavia.

Lei si gira nel sonno, ti bacia e ti abbraccia, state ancora un po’ nel letto perché è sabato, ve lo siete meritati un po’ di riposo sonnacchioso; poco tempo dopo, l’aria si riempie dell’odore delle brioches portate dagli amici, di risate, scherni, odore di the freddo alla pesca. Il cuore si riempie della vista che avete davanti, la vostra compagna di vita, i vostri migliori amici: si rinfranca e ritrova vigore, perché sapete di essere a Casa.

Capite di che parlo?

Albori del 1942, tutto è pronto per iniziare: questo gioco è enorme!

Mentre Federica, Gege, Frag e Alessia si iniziano a sistemare intorno al tavolo da gioco, guardo l’enorme mappa davanti a me e cerco di raccogliere le idee. Sarà una lunga spiegazione, non perché il gioco abbia tante regole o complesse, ma perché è un gioco semplicemente enorme: anche solo spiegare le componenti, la loro lettura e la loro funzione porta via molto tempo.

Alla fine dello “spiegone”, tutti si dichiarano pronti a iniziare a giocare: fermo restando che io terrò la parte europea dell’Asse (Tedeschi e Italiani) poiché sarebbero troppo gravosi da guidare per giocatori alla prima partita con questo sistema, la sorte fa pescare a Gege i Giapponesi, per cui saremo in squadra insieme, mentre dalla parte Alleata Fede, Ale e Frag gestiranno rispettivamente Unione Sovietica, Gran Bretagna e Stati Uniti/Cina (abbiamo accorpato agli US la Cina perché con tutte le limitazioni che ha è poco più che una appendice).

Io e Gege ci ritiriamo in cucina per i 5 minuti di riunione strategica pre-turno, mentre gli Alleati fanno della camera da letto il proprio QG. Decidiamo che sarà un primo turno piuttosto guardingo, aspettando a vedere cosa faranno i nemici, anche se comunque definiamo le prime direttrici delle nostre offensive. Gege si lancerà da una parte verso il sud del Pacifico, nel tentativo di fermare l’avanzata della flotta americana tra gli atolli asiatici e contemporaneamente cercherà di dare del filo da torcere alla Cina, piccola spina nel fianco nei piani espansionistici dell’Impero del Sol Levante; concordiamo infine che per adesso è importante non infrangere il patto di non aggressione con l’URSS. Io mi concentrerò sul bombardamento costante dell’Inghilterra per cercare di impedire agli Alleati di usare l’isola come trampolino di lancio per l’Europa, mi occuperò degli Inglesi nel Mediterraneo e in Nord Africa e cercherò di avanzare sul fronte orientale, un punto alla volta.

Se noi abbiamo deciso di stare guardinghi, ancora di più lo hanno deciso gli altri. La Gran Bretagna effettua solo un ordine per portare il proprio comando di stanza in Sud Africa verso nord lungo la ferrovia continentale a dar man forte a Montgomery, l’URSS sposta qualche divisione verso il fronte. Soltanto gli USA si mettono in moto, soprattutto nel Pacifico dove l’attitudine aggressiva di Frag viene fuori con una feroce battaglia a alle isole Solomone (qualcuno ha detto Guadalcanal?).

Le condizioni di vittoria sono la conquista di Grande Germania e Giappone da parte degli Alleati e di due territori tra Costa est degli Stati Uniti, Gran Bretagna e Mosca per l’Asse. Ci appare irrealizzabile riuscire a sbarcare negli Stati Uniti con il limite temporale che ci siamo fissati come termine nella giornata (il 6° turno o le 20 di sera), per cui mentre Gege va a caccia della flotta americana per levarsela di torno e avere strapotere illimitato sulle acque del sud-est asiatico (anche Frag cercherà, in un ricordo della guerra medievale, la “battaglia decisiva”, il che si tradurrà in una lunghissima battaglia durata 3 turni nell’area P-12, tra l’isola di Wake, le isole Marianne e le isole Marshall che abbiamo ribattezzato “battaglia del Mar dei Coralli”), la “battaglia d’Inghilterra” tra la mia Luftwaffe e la RAF non va proprio come fu storicamente: i danni a risorse e truppe a terra risultano ingenti per Ale e il contingente americano schierato sull’isola. Sul fronte orientale, per ora manovro per spostare l’ARMIR verso l’Ucraina grazie alle ferrovie: da come Fede ha disposto il fronte, il punto debole sembra essere il Caucaso. Il Gruppo Armate Sud è pronto, Stalingrado e il Volga non sono lontane.

Uno degli scontri che hanno caratterizzato la Battaglia d’Inghilterra. A sinistra le forze dell’Asse, a destra gli Alleati. Purtroppo non sono riuscito ad iniziare l’operazione Leone Marino per limiti di tempo, ma sono sicuro che sarei riuscito ad andare a prendere Churchill sulle sue amate spiagge…

La partita prosegue, turno dopo turno, corroborati anche dalle ottime polpette che Fede ha preparato la sera prima per rifocillarci. Sul fronte Pacifico, mentre la battaglia del Mar dei Coralli prosegue, il Giappone riesce a dare una discreta spallata alla Cina, che si trova praticamente senza territori. Complice un avventato trasferimento di truppe coloniali dall’India al Nord Africa passando per le lunghe ferrovie del Medio Oriente, Ale lascia campo libero a Gege in India, così come anche in Australia, dove quest’ultimo fa sbarcare un contingente sulla costa Ovest. Due loro portaerei, tuttavia si fanno gran battaglia davanti alle Maldive.

Il Giappone ha invaso tutto il territorio cinese, l’ultimo contingente mandarino si è rifugiato in Thailandia. A destra nella foto, nell’area P-12 continua lo scontro titanico tra le flotte nipponica e statunitense.

In Russia le cose hanno assunto proporzioni strane: a Sud le mie armate penetrano in Volga e arrivano a minacciare Mosca. A nord invece la Finlandia cade in mano a Fede e cede il Gruppo Armate Nord, lasciando ai russi la strada aperta per invadere gli Stati Baltici, a un tiro di schioppo dalla Grande Germania.

In Nord Africa alla fine Rommel ha dovuto soccombere alle forze fresche britanniche giunte dall’India: Tobruk cade, e rimane soltanto un’armata Tedesca in Marocco a ostacolare la corsa verso l’Atlantico delle truppe inglesi.

Gli USA intanto hanno vinto la battaglia dell’Atlantico contro i branchi di lupi nazisti (i sommergibili che attaccano i convogli) e hanno campo libero per iniziare a trasferire truppe (e aerei) in Gran Bretagna, Questo blocca le mie successive incursioni aeree e stronca le mie velleità “sbarcanti” sulla perfida Albione.

Le perdite tedesche si fanno consistenti quando i Russi prendono l’iniziativa e iniziano a correre verso la Grande Germania. In fondo a sinistra, le perdite di fanteria cinesi illustrano alla perfezione il tracollo del sistema militare di Chiang Kai-shek.

War Room è un gioco succhia-tempo. Ogni turno può durare anche un’ora o più, dipende dalla quantità e grandezza delle battaglie, principalmente. Guardiamo l’ora, sono le 19… abbiamo ancora tempo per un ultimo turno, il quinto. Le condizioni di vittoria a questo punto cambiano, poiché vincerà la squadra che avrà meno punti alla fine del conteggio finale. Ogni nazione avrà 1 punto per ogni livello di stress raggiunto, quindi di conseguenza più uno schieramento avrà retto bene agli effetti della guerra sul fronte interno, più saranno le probabilità di vittoria.

Le strategie cambiano di conseguenza: da guerra di logoramento e di invasione la partita si tramuta in guerra di annientamento. Personalmente non lo vedo necessariamente come un difetto, ma può portare a dei veri rush senza senso nella speranza di distruggere abbastanza forze al nemico da indurlo ad accumulare un livello ulteriore di stress. Per fortuna la cosa viene abbastanza mitigata dalla situazione delle forze in campo, che si bilanciano già da sole evitando situazioni magari paradossali.

Gran Bretagna, USA, Cina e Germania sono al livello blu dello stress interno, che corrisponde al primo step, per ciò hanno ciascuna un punto. Sommando i punti degli schieramenti, l’Asse è a 1 punto e gli Alleati a 3 punti, per cui io e Gege portiamo a casa una vittoria moderata ma sempre di vittoria si parla!

Mentre ci si danno pacche sulle spalle in segno di militaresca soddisfazione per la vittoria o consolazione per la sconfitta, Fede mette su l’acqua per la pasta e il sugo, e via a desetuppare per liberare il tavolo. Cosa c’è di meglio di una bella pastasciutta tra amici dopo una giornata di gioco così emozionante ed intensa?

Alcune considerazioni: la durata del gioco lo rende difficilmente terminabile in una giornata, quanto meno nello scenario globale

Alla fine della partita eravamo tutti stanchi, col cervello fritto e la schiena un po’ a pezzi (si sta tanto in piedi a giocare a WR). Spero in futuro di riuscire a organizzare partite più in piccolo agli scenari limitati (mi attrae in particolare il Pacifico) per avere una visione più approfondita della cosa.

Come ha detto Frag, alla fine si sente un po’ quello che lui ha definito “effetto Total War” (riferendosi alla serie di giochi strategici per PC): alla prima battaglia tattica sei tipo “WOW!”, alla decima ancora esaltato, alla cinquantesima se puoi skippi… ecco, anche qua ci può essere una soluzione: ho acquistato il quick battle system nel Kickstarter, ma non ho ancora studiato le regole, ho pensato di dover imparare prima le regole standard e poi poter passare a quelle veloci (magari integrandole insieme per velocizzare gli scontri minori e mantenere il focus sulle grandi battaglie).

Terza cosa, lo strapotere delle corazzate nel Pacifico è assurdamente non coerente con la Storia, ma capisco la necessità di gioco. Nella realtà, le portaerei dominarono la guerra navale in quel teatro; in War Room il loro potenziale è fortemente astratto (la flotta aerea caricata su una portaerei viene designata da un token temporaneo che può essere inviato in diversi tipi di missione) ma questo secondo me non si tratta di una sbavatura ma di una scelta di game design per snellire la gestione di questi mostri del mare. Non si tratta di un gioco simulativo, per ciò glielo perdoniamo, dai!

A parte queste note, io adoro letteralmente questo gioco. Lo giocherei sempre! Adoro il sistema per dare gli ordini ai comandi sulla mappa, la risoluzione delle battaglie, la fase di pianificazione strategica… insomma, ho amato questa giornata e spero che gli altri almeno si siano divertiti in modo che sia possibile organizzarne ancora (ne vorrei fare almeno una all’anno, diciamo, quanto meno sullo scenario globale).

Generali da salotto.

E quando infine la giornata di gioco è conclusa, ti corichi a fianco alla tua compagna, spegni la luce, le dai la buonanotte: hai la gola dolorante dal tantissimo parlare, ti fa male la schiena perché sei stato in piedi più di quello che stai al lavoro (e io faccio il birraio di lavoro…), hai mal di testa dal tanto pensare e ragionare…

E il tuo cuore trabocca di felicità a ripensare alle risate fatte insieme, ai momenti di suspense in un tiro di dadi particolarmente importante, ai brindisi con la birra, la Coca Cola, le sigarette fumate sul balcone durante le riunioni strategiche…

Annusi il profumo dei capelli di tua moglie. Sorridi, chiudi gli occhi.

La vita è tutta qui, in una giornata così.

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