[AAR]La Guerra dell’Anello – la Caduta di Frodo

Se c’è una cosa che mi piace ancora di più di giocare è leggere. E nelle letture del mio cuore, il Legendarium di Tolkien è sicuramente al primo posto incontrastato. Per i miei trent’anni, giunti ormai qualche anno fa, decisi di regalarmi, per questo motivo, la seconda edizione de La Guerra dell’Anello, l’osannato gioco di Di Meglio, Maggi e Nepitello, che promette di ripercorrere tutta l’epopea della Compagnia dell’Anello e insieme le vicende belliche che sconquassarono la Terra di Mezzo alla fine della Terza Era.

In questi anni sono riuscito a intavolarlo poche volte, sempre 1vs1, più qualche volta giocandolo in solitario solo per il gusto del What if che un gioco come questo regala, cercando di spingere la storia che conosco bene verso direzioni diverse e magari inaspettate. Il gioco nasce come una sfida tra due giocatori uno che impersona le forze dei Popoli Liberi e uno che si cala negli oscuri panni di Sauron, tuttavia possiede anche una variante ufficiale per 4 giocatori. Ma il mio gruppo di gioco principale è composto quasi sempre da 5 giocatori, per cui mi sono chiesto: è possibile giocare la Guerra dell’Anello come fosse un gioco a team o a Comitato?

Nove saranno i membri della Compagnia dell’Anello, ed i Nove Viandanti si opporranno ai Nove Cavalieri che sono malvagi” [J.R.R. Tolkien – Il Signore degli Anelli, gennaio 2002, Bompiani]

Non è raro, nel gioco di simulazione, che giochi 1vs1 vengano giocati anche in questo modo. Le scelte per ogni turno, le strategie a lungo termine, insomma, ogni aspetto della partita vengono discussi da un team di giocatori, poi uno soltanto (magari a rotazione) manipola effettivamente il gioco e le sue componenti e ha l’ultima parola sulle scelte. Sicuramente in una simulazione di stampo militare questo è più facile, ma in un gioco come la GdA, che all’aspetto militare sovrappone un aspetto più narrativo ed emozionale?

Sì, perché questo gioco si gioca su due piani diversi: da una parte quello prettamente militare, con Sauron impegnato a invadere con le sue schiere la Terra di Mezzo e soggiogare i Popoli LIberi, che cercano di resistergli (l’Ombra vince con 10 punti militari, considerando che le Fortezze, per esempio il Fosso di Helm o Minas Tirith valgono 2 punti, e le cittadelle, come Edoras, valgono 1 punto; anche per i Popoli Liberi è possibile -anche se improbabile- la vittoria militare); dall’altro quello della Caccia all’Anello, con Frodo e Sam, supportati dai 7 compagni della Compagnia dell’Anello, intento a fare un lungo trekking verso Monte Fato per gettare l’Unico nello stesso fuoco dove è stato forgiato e l’Ombra che tenta di scovare dove il Portatore dell’Anello si nasconde e impedirgli di raggiungere il suo scopo corrompendolo e facendolo sprofondare nell’Oscurità.

Ieri, in previsione della nostra puntata a Piana delle Orme dove lo porteremo come uno dei due giochi da giocare alla Con (l’altro è Specie Dominanti), abbiamo intavolato il giocone e abbiamo provato a giocarlo come lo giocheremo al raduno di Casus Belli, ovvero in team, appunto. Da una parte quindi si schierano i Popoli Liberi con Federica e Gege, dall’altra l’Ombra con il sottoscritto, Alessia e Frag. Quello che segue è un After Action Report come ne ho scritti tanti qui sulla Via del Grognard… ma cercherò di raccontarvi la partita seguendo in parallelo la narrazione del Professore! Proviamo?

Mentre l’Ombra confabula animosamente sulla propria strategia, un attonito Gege aspetta che la sua compagna in questa sfida immane torni dalla sua missione di documentare fotograficamente la giornata

Gli eventi della Guerra dell’Anello (il gioco) prendono il via il 25 dicembre del 3018 della Terza Era, quando la Compagnia lascia Granburrone (o Valforra, se vogliamo dare ascolto alla nuova traduzione… no… non ce la faccio… perché? perché avete fatto questo?). I primi turni sono di preparazione, soprattutto per l’Ombra. La situazione politica vede le tre fazioni malvagie (Mordor, Orthanc e Sudroni&Esterlings) già attivi ma non ancora in guerra: ciò significa che le truppe possono muoversi e schierarsi, ma non è possibile né reclutare carne fresca e neppure attaccare eserciti nemici. I Popoli Liberi, la maggior parte dei quali vive ancora l’illusione che Sauron sia stato sconfitto e sconfitto rimanga, ha poche truppe mobilitate e a livello politico è molto scettica sulla necessità di scendere in guerra (soltanto gli Elfi sono attivi, ma non ancora in guerra).

L’Ombra inizia a muovere le sue truppe con il chiaro intento di assaltare Rohan attraverso i Guadi dell’Isen e nel frattempo iniziare a pungolare Gondor da sud grazie all’azione pericolosa dei Corsari di Umbar e di Sudroni&Esterlings che iniziano ad ammassarsi sui confini della regione portuale di Pelargir. Mordor brulica di orchetti e Troll pronti a scagliarsi contro Osgiliath, la cittadella caduta difesa debolmente dai ranger di Faramir, capitano di Gondor. In questa fase Sauron non sembra investire molte risorse nella Caccia: sa che l’Anello sta tramando per tornare da lui, e in effetti la Compagnia fa molti passi avanti nel suo percorso verso Mordor.

Un bellissimo dipinto di John Howe che ritrae la terra di Mordor

Scopriamo poi però che la via scelta da Gege e Fede non è la stessa che effettivamente la Compagnia compì nella realtà. Mentre loro tracciano quello che sicuramente è il percorso più veloce, passando a est delle Montagne Nebbiose verso Bosco Atro, Gandalf nel libro guidò la compagnia prima in un tentativo attraverso il passo del Caradhras, o Corno Rosso, su consiglio di Aragorn ma una perfida tempesta di neve, sicuramente indotta dal potere del Nemico, induce Gandalf a passare sotto le montagne, attraverso le miniere di Moria (essendo la via Sud preclusa dal tradimento di Saruman). Le cose avrebbero potuto effettivamente essere molto diverse e concludersi molto prima (e magari senza la morte di Gandalf il Grigio nello scontro contro il Balrog di Moria) se la Compagnia avesse seguito il sentiero scelto da Fede e Gege: è vero che Dol-Guldur era pericolosamente vicina e presidiata dalle schiere di Sauron (dopo che l’Anello fu distrutto queste forze attaccarono Thranduil -il padre di Legolas- a nord della fortezza e vennero sconfitte dal re degli Elfi Silvani sotto le fronde di Bosco Atro).

Ma ecco il colpo di mano: la Compagnai si scioglie anzitempo! Tutti i compagni prendono strade diverse: Aragorn e Boromir raggiungono Gondor, Gimli raggiunge i suoi simili presso Erebor, Legolas va presso dama Galadriel a Lorien mentre Merry e Pipino, insieme a Gandalf il Bianco, raggiungono Rohan e il fosso di Helm, dove nel frattempo le truppe dei signori dei cavalli si sono ritirate, strette in un assedio difficile da rompere, vista la disparità numerica in campo che Saruman ha dispiegato.

“Addio, Aragorn! Va tu a Minas Tirith e salva la mia gente! Io ho fallito!” [J.R.R. Tolkien – Il Signore degli Anelli, 2002, Bompiani]. Chissà cosa sarebbe successo se a fare forza agli uomini di Gondor fossero arrivati Aragorn e Boromir insieme, invece?

Gollum si unisce a Frodo e Sam e continua a guidarli lungo la strada per Mordor, ma come influisce sulla Guerra questa scelta dei Popoli Liberi? Ogni Compagno, se si trova a fine turno in specifiche nazioni, può renderle attive. Gimli attiva i Nani, così come Aragorn e Boromir attivano Gondor mentre Gandalf e i due Hobbit… beh, loro in realtà raggiungono Rohan che è già attiva e in guerra, visto che gli Uruk-Hai di Saruman devastano i campi e assediano il Fosso di Helm. La battaglia per l’assedio è terribile ma alla fine noi dell’Ombra abbiamo la meglio e così Gandalf, Merry e Pipino vengono uccisi e sbranati dai cavalcalupi. Duro colpo per Gege e Fede, ma sarà anche l’unico assedio a risultare soddisfacente per noi, poiché i dadi, mannaggia a loro, si schiereranno dalla parte della Luce.

La campagna militare di Sauron prosegue, nel frattempo. Cade Pelargir, e Dol Amroth, l’importante porto di Gondor, viene messo sotto assedio. La Fortezza resisterà fino alla fine della partita, infliggendo dure perdite a Sudroni&Esterlings! Anche Lorien infine viene messa sotto assedio dai goblin di Moria, ma anche gli elfi vendono dura la pelle e alla fine decimano la forza assediante, anche se non tenteranno mai una sortita ma si rifugeranno sempre dietro i loro amati boschi (conigli!).

A Nord Angmar si sta rafforzando, ma non riusciremo mai a muovere le cospicue forze che abbiamo li ammassato. I confini invalicabili dati dai monti vertice delle Montagne Nebbiose ci costringerebbero a fare un lungo giro dagli Erenbrulli per poter dilagare a sud verso la Contea, Bea e i Rifugi Oscuri. Sulla carta sembrano prede facili, ma ci costringerebbero a investire un sacco di turni per spostare le truppe… dando modo ai Popoli Liberi di rinforzare e nel frattempo dando tempo al Portatore di entrare a Mordor!

Le truppe di Sudroni a inizio partita, prima di lanciare la campagna di conquista verso le regioni sud di Gondor… i Mumakil fanno sempre la loro porca (elefantiaca) figura!

Ah giusto! E la Caccia? Frodo è sempre più corrotto dal potere subdolo e oscuro dell’Unico, ma grazie all’abilità di Gollum quando egli è alla guida della Compagnia (“Se la Compagnia non è rivelata per effetto della Caccia, puoi scegliere di rivelarla per ridurre il danno della Caccia di 1”) riesce a controbilanciare e entrare finalmente sul Cammino di Mordor in relativa salute. Mentre Osgiliath cade sotto i colpi di mazza dei troll di Mordor, che insieme agli orchetti e ai Nazgul si attestano nella regione ma non assedieranno mai MInas Tirith per paura dell’erede di Elendil e Boromir Capitano di Gondor (cosa avrebbero fatto quei due se solo Boromir, nella realtà, non avesse dovuto sacrificare la sua vita per redimersi per aver ceduto alla bramosia dell’anello?), Gollum cade per salvare il suo Padrone durante il cammino lungo le PIane di Gorgoroth.

Attenzione perché qui, nel what if che stiamo scrivendo, c’è la chiave di volta dell’intera vicenda.

Nel libro Gollum sarà il deus ex machina dell’intera storia, poiché quando Frodo, davanti alle voragini del Monte Fato, cadrà vittima dell’Anello e deciderà di tenerselo (cosa che, verosimilmente, lo avrebbe fatto diventare schiavo della volontà dell’Anello stesso, che lo avrebbe indotto a consegnarsi a Sauron, così da tornare nelle mani -sulle dita- dell’amato padrone), Gollum, in un estremo tentativo di riprendersi “il suo tesssssoro”, strapperà a morsi il dito a Frodo e cadrà insieme all’oggetto del suo desiderio (l’anello, non il dito) tra le fiamme della fucina demoniaca.

Nella partita Gollum si immola per salvare Frodo dallo sprofondare nella corruzione (impedendogli di arrivare a 12 punti e perdere la partita, lasciando Frodo a un punto dall’essere corrotto ma ancora in piedi). L’incapacità di capirsi con Sam tipica della narrazione di Tolkien nel gioco non ha fatto riaffiorare l’alter-ego feroce e dedito alla sopravvivenza a tutti i costi di Gollum, ma la vecchia personalità dimenticata di Smeagol, più remissiva e vincolata da giuramento sull’Anello a servire Frodo, si è rivelata alla fine dominante.

Questa cosa mi ha fatto molto riflettere. Se Sam, in buona fede sicuramente, non avesse provato una naturale repulsione per la povera creature, le cose sarebbero sicuramente potute andare diversamente. Sentendosi in una specie di famiglia e non più in completa solitudine, Smeagol avrebbe rinunciato per sempre a Gollum, forse, riuscendo forse a redimere se stesso… ma non avrebbe potuto salvare Frodo da se stesso se fosse stato buono! Quali porte può aprire un semplice gioco da tavolo se ambientato all’interno di un mondo vasto come quello di Tolkien? Ci può portare a riflettere sulla valenza delle nostre azioni, sulla profonda interazione che c’è sempre tra causa effetto… e sull’imprevedibilità che le sliding doors che apriamo nascondono dietro di esse.

Comunque.

Manca un solo passo a Frodo e Sam per raggiungere Monte Fato e chiudere la partita con una vittoria per i Popoli Liberi. Noi dell’Ombra siamo in difficoltà in tutti gli assedi a causa degli sfortunati tiri di dado (che vecchia scusa…) ma anche dal fatto che molte regioni si stanno fortificando prima che riusciamo a prenderle… addirittura gli uomini di Dale affrontano in campo aperto un grosso esercito di Esterlings in quella che sarà ricordata come la “Battaglia della Valle del Carnen” e debellano la minaccia che marciava da est verso Erebor, mentre una perciolosa armata di Nani proprio da Erebor sta addirittura marciando verso Dol-Guldur!

Sempre, dopo una disfatta ed una tregua, l’Ombra si trasforma e s’ingigantisce nuovamente.
[J.R.R. Tolkien – Il Signore degli Anelli , 2002, Bompiani]

A Frodo e Sam manca un solo passo per chiudere la partita… ma la pesca dell’ultima tessera Caccia corrompe il Portatore proprio dell’ultimo punto che lo separa dall’oltrepassare il velo… tutto è perduto per i Popoli Liberi… e ora che Sauron ha di nuovo la forza dell’Unico, niente lo separerà dall’estendere la sua coltre di malvagità sull’intera Terra di Mezzo!

La partita si chiude dunque con una vittoria di misura per il Team Ombra (detto così suona molto Pokemon…), dico di misura poiché la campagna militare di Sauron stava andando proprio male e forse avremmo vinto su quel piano ma solo perché l’Ombra ha rimpiazzi infiniti mentre i Popoli Liberi ogni perdita che subiscono la scartano dal gioco…

La Guerra dell’Anello si rivela un grande giocone anche in modalità Comitato. Discutere di strategie mentre si pianifica l’invasione di Rohan o il guado del Lungofiume per me rappresenta qualcosa di davvero divertente. Plus ovviamente se si conosce la lore del Legendarium tolkieniano, allora lì per questo gioco non si può non impazzire.

Ha molti difetti (ergonomia su tutti) ma ha anche il pregio di raccontare sempre una storia diversa e nuova su una storia che conosci a memoria: se questa non è simulazione della più alta categoria… Se poi si ha la fortuna di giocarlo con l’amore della propria vita e i propri migliori amici, allora… è presto detto, giornata indimenticabile!

Foto di gruppo di una allegra schiera di troll e orchetti che ballano l’haka sui cadaveri di due incauti hobbit, di cui uno tra l’altro bello grassoccio!

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