Lo sbarco in Normandia, e in particolar modo lo sbarco a degli americani a Omaha Beach, rappresenta forse lo scenario bellico più rappresentato al cinema e, perché no, anche nei nostri amati wargames; la ragione è presto detta: al di là dell’essere consci che la maggior parte dei film e dei giochi che fruiamo arrivano da terra statunitense (e per gli americani questa pagina della loro storia rappresenta una delle più tragiche e ispiratrici, uno di quegli eventi che ha segnato una generazione e ne ha formate tante altre), è indubbio che gli eventi che hanno avuto luogo il 6 giugno del 1944 su quella spiaggia abbiano dello straordinario e sappiano, a distanza di quasi 100 anni, affascinare ancora intere platee di spettatori e giocatori.
John Butterfield, insieme a Decision Games, ci permette di rivivere le gesta di quegli uomini poco più che ragazzi in un fantastico e pluripremiato gioco solitario: D-Day @ Omaha Beach, giunto ormai alla sua quarta edizione e apripista per una serie di giochi dedicati ai grandi sbarchi della Seconda Guerra Mondiale (Tarawa e Peleliu, che ancora non posseggo in ludoteca ma che conto di recuperare, prima o poi). Dopo svariate partite perse miseramente e qualche piccolo successo in scenari minori, decido che è giunto il momento di proseguire il mio studio su questa battaglia giocando lo scenario First Wave e commentandolo qui. La partita completa comprende 32 turni e si articola in due fasi ben distinte: The First Wave, la prima ondata che arrivò quella ventosa mattina di giugno sulle spiagge davanti a Vierville-sur-Mer, che si gioca nei primi 16 turni e che è uno scenario che volendo si può concludere lì, ma che volendo si può proseguire, allungando la scala temporale dei turni da 15 minuti a 30 minuti, in Beyond the Beach, scenario anch’esso giocabile in maniera autonoma ma collegabile al primo per coprire il primo giorno di scontri; dalle 06:15 del mattino alle 18:00 le unità americane della 1° e della 29° divisione marine e il 75° reggimento Rangers combatterono aspramente i tedeschi posti a difesa di quel tratto del Vallo Atlantico, la 716°, la 352° e la 916° divisione di fanteria.
Cercherò di dare notizia dell’andamento della partita, cercando al tempo stesso di commentare qualche regole specifica e facendo un parallelo con quello che accadde storicamente. Siete pronti per cominciare? Perché l’ora X del D-Day sta per scoccare.

Nei primi quattro turni, dalle 06:15 alle 7:15, le prime unità iniziano ad arrivare sulla spiaggia. La marea è bassa e le correnti molto forti, per cui le unità spesso prendono terra in settori diversi da quelli che gli erano stati assegnati e devono fare i conti con il fatto di trovarsi molto indietro rispetto a quanto avevano pensato dai vari briefing pre-missione. Questo significa essere esposti in maniera pericolossima al tiro delle postazioni fortificate tedesche poste a difesa della spiaggia, le famigerate Widerstandsnester (WN d’ora in poi, traducibile con “punti di resistenza”), casematte di cemento armato con feritoie da cui i soldati potevano vomitare il fuoco delle mitragliatrici sugli inermi soldati che cercavano di salvarsi dall’affogare e dall’essere colpiti. L’obiettivo primario è dunque portare i soldati via dalle zone più esposte, a ridosso di seawall (fortificazioni antisbarco poste a sud della spiaggia, a ridosso delle WN e vicino alle draw) e shingle (ciottoli, una barriera di acciottolato formato dagli spostamenti della marea).
1450 arrivarono in quell’inferno durante la prima ondata, in teoria aiutati da un nutrito numero di corazzati, che però con molta difficoltà raggiunsero la spiaggia. Le squadre del genio, che dovevano aprire varchi negli sbarramenti per i carri, raggiunsero la spiaggia nei punti sbagliati, e subirono perdite altissime nella prima mezzora di lavoro (il 41% di uomini).


Dopo i vari sbarchi sotto il pesante fuoco nemico, le mie unità di fanteria riescono comunque a procedere verso sud, avvicinandosi ai banchi di acciottolato, finché passano dall’essere soltanto facili bersagli mobili a rappresentare una minaccia per i WN tedeschi più esposti.



Alle ore 07:45 arriva la media marea, la Mid Tide. Questo significa che ora è possibile che le mine che i genieri non sono riusciti a sminare mentre c’era bassa marea possono esplodere, uccidendo i soldati e distruggendo carri e artiglieria. Inoltre, tutte le unità rimaste al di là della linea di mid tide alla fine del turno saranno eliminate. Questo rappresenta un problema non di poco conto, dato che per ogni turno di gioco abbiamo a disposizioni due azioni per il settore est della 1° divisione e due azioni per il settore ovest della 29°. Tirare via dalla marea le compagnie di fanteria non rappresenta un grande problema, grazie alla regola della Preservation Move (per cui un’unità di fanteria ha a disposizione un movimento gratuito finché è sulla spiaggia per portarsi a ridosso dell’acciottolato e tirarsi via dal bagnasciuga e dal tiro delle MG-42). Ma i carri e la fanteria pagheranno un prezzo molto alto, la maggior parte andrà distrutta non riuscendo a tirarsi via dalle sabbie mobili e dai cavalli di frisia.




Al terzo battaglione di ogni divisione era stato detto che alle ore 08:00 avrebbero incontrato nulla o quasi resistenza una volta arrivato sulla spiaggia: inutile dire che lo scenario che gli uomini si trovarono di fronte fu ben diverso. Una vera e propria carneficina, il mare rosso del sangue dei loro commilitoni, ovunque scoppi, esplosioni, spari, cadaveri, urla, fumo: ecco quello che videro. Nonostante questo, dopo l’iniziale spaesamento, cercarono di riorganizzarsi e dare manforte ai commilitoni. Secondo il piano, fu a quest’ora che giunse sulla spiaggia anche l’artiglieria pesante: avrebbe dovuto piazzarsi sulle spiagge conquistate per fornire supporto alle truppe che combattevano nei villaggi dell’entroterra poco distanti dal mare. Nessun battaglione di artiglieria condusse alcuna missione di bombardamento quel giorno.
Il gioco è strutturato per metterti davanti a delle scelte e capire perché le cose andarono in un determinato modo. Il limite delle azioni per settore costringe per forza di cose a dare priorità al movimento della fanteria: solo essa, infatti, può efficacemente conquistare le postazioni nemiche. In tutta la partita fino a questo momento, ho utilizzato lo sbarramento a distanza di carri e artiglieria forse una volta: è essenziale muovere gli uomini e quando vedi questi, ti rendi conto di quanto i carri e l’artiglieria divennero all’improvviso sacrificabili, nel contesto di quel giorno. Nessun piano, in battaglia, va come deve andare.



La presenza di eroi nelle compagnie è di fondamentale importanza poiché danno la possibilità alle unità di effettuare una azione gratuita oltre al limite delle due per settore. Anche una volta morti (si possono sacrificare per evitare che l’unità perda uno step) continuano a ispirare i commilitoni con il proprio sacrificio (una unità Inspired ha la stessa capacità di effettuare una azione gratuita).
Il sergente Smith spicca dunque come eroe della compagnia B/1/16. Alle ore 09:00 gli uomini continuano a combattere aspramente per riuscire sia a togliersi dalla spiaggia che a conquistare le fondamentali uscite dalla spiaggia.


Alle h 09:30 (turno 14) cadono le postazioni fortificate presidiate dal 6/2/916 tedesco che dopo una strenua resistenza e molte perdite, si arrende alle compagnie H/2/116 e I/3/116. Stessa cosa accade dall’altra parte, con le compagnie k/3/16 e M73/16 che hanno ragione del WN60, portando avanti la linea del fronte.
Alle 09:45 cade anche il WN72N: l’eroe Thompson fa la parte del leone e guida i suoi compagni all’eroica conquista della fortificazione tedesca.


Alla fine dell’ultimo turno dello scenario First Wave, cioè il 16° (h 10:00), i combattimenti infuriano su tutta la linea della spiaggia. La draw E-1 di fronte al settore Easy Red, di competenza della 1° divisione, è ormai conquistata, così come, verso ovest, la draw D-1 nel settore Dog Green della 29°; i ranger hanno ormai avuto ragione delle postazioni tedesche lungo le scogliere occidentali della spiaggia e si dirigono a grandi passi verso Vierville-sur-Mer.
Altri punti sono ancora in mano ai tedeschi, come le fondamentali draws D-3 e E-3, che portano rispettivamente agli insediamenti di St Laurent-sur-Mer e Colleville-sur-Mer. Tutto sommato lo sbarco sembra essere stato un buon successo, viste anche le perdite limitate (soprattutto se viste in prospettiva rispetto ai disastri delle precedenti partite da me fatte!).

Per il conteggio dei punti si calcola 1 PV per ogni WN controllato (i WN doppi contano due punti ma solo se si controllano entrambi gli esagoni), più un punto per ogni postazione tedesca rinforzata (incluse quelle non marcate con VP) e 5 punti per ogni draw; per il controllo delle uscite dalla spiaggia bisogna considerare che nessun esagono che le compone deve essere sotto controllo nemico ne sotto tiro di una postazione nemica, per cui a questo fine considererò solo come conquistata la draw D-1, mentre la E-1 non è stata ripulita del tutto, purtroppo: c’è ancora una postazione fortificata che la minaccia con le sue terribili MG-42!
Alla conta dei punti, arrivo a 23: il limite per considerare vinto lo scenario è di 19, per cui mi reputo soddisfatto! Anche se avevo già finito vittorioso questo scenario una volta con 19 punti, quindi proprio al limite, questo scarto di 4 punti mi fa capire di essere pronto ad affrontare l’entroterra… ma non questa volta, ora è il momento di liberare il tavolo per apparecchiare qualcosa d’altro!
