[Recensione] Memoir ’44

Copertina del gioco

DESIGN

Classificazione: 4 su 5.

MATERIALI

Classificazione: 5 su 5.

REGOLAMENTO

Classificazione: 4.5 su 5.

Longevità

Classificazione: 5 su 5.

DIVERTIMENTO

Classificazione: 5 su 5.

VOTO COMPLESSIVO

Classificazione: 4.5 su 5.

PRO

Regolamento chiaro, ben scritto e di facile assimilazione. Accessibile a chiunque, ottimo introduttivo al wargame. Grande quantità di espansioni e enorme numero di scenari, sia ufficiali che reperibili in rete. Il fascino dei soldatini non passa mai.

CONTRO

Alcune semplificazioni che faranno storcere il naso ai wargamer più navigati. Molta importanza del fattore fortuna, sia nella pesca delle carte che nei lanci di dado.

AUTORE: Richard Borg

GRAFICA E ILLUSTRAZIONI: Cyrille Daujean, Julien Delval, Claude Rica e Don Perrin

ANNO DI PUBBLICAZIONE: 2004

EDITORE: Days of Wonder

GIOCATORI: 2 o team play

DURATA: dai 30′ ai 90′

ETà CONSIGLIATA: 8+

SOMMARIO ARTICOLO

Cenni storici

Unboxing

Il gioco

Il punto di vista del neofita

Considerazioni finali

Cenni storici

Il 6 giugno del 1944, sulle coste nordoccidentali della Francia occupata dai nazisti, prese il via una delle più grandi operazioni militari di sbarco della storia dell’uomo: con il nome in codice di operazione Neptune, nell’ambito della più ampia operazione Overlord, gli alleati assaltarono le coste della Normandia per cercare di aprire un secondo fronte in Europa e aprirsi la strada verso Berlino. Oltre 7000 imbarcazioni sbarcarono in varie ondate quasi 15.000 uomini su varie spiagge, indentificate con i nomi in codice di Utah e Omaha per la parte statunitense e Sword, Juno e Gold per quella britannica. Per generare confusione e rallentare l’invio di eventuali rinforzi da sud furono precedentemente paracadutati dietro le linee nemiche centinaia di uomini. Il feldmaresciallo Rommel aveva schierato più di 60.000 unità in quell’area, oltre a rinforzare le difese del Vallo Atlantico proprio in previsione di quella che divenne una delle chiavi di volta dell’esito della seconda guerra mondiale. Fortunatamente uno stratagemma di controspionaggio alleato convinse i tedeschi che il grosso delle forze avrebbe attaccato più a est, nella zona di Calais, persuadendo gli alti comandi nazisti a concentrare il grosso delle difese in quella zona, lasciando relativamente sguarnite le spiagge protagoniste dell’invasione. Come ben sappiamo, l’operazione alleata fu coronata da successo e fornì la testa di ponte necessaria per invandere il continente della Fortezza Europa e iniziare la cavalcata verso il cuore del Terzo Reich.

Gli alleati apprestarono imponenti porti mobili sulle spiagge conquistate

Nel 2004 la Days of Wonder diede alle stampe, a distanza di sessant’anni esatti da quei tragici eventi, il gioco di Richard Borg Memoir ’44, in collaborazione con la Mission du 60ème anniversaire des Débarquements et de la Libération de la France. Andiamo a vedere nel dettaglio di cosa si tratta.

Unboxing

Il contenuto della scatola

Quando si apre la scatola di Memoir ’44 per la prima volta, la prima cosa che salta all’occhio sono sicuramente le miniature di plastica, che comprendono fanteria, corazzati e artiglieria: per chi come me da bambino ha passato giornate intere inventando guerre casalinghe o in giardino tra soldatini grigi e verdi, esse rappresentano un valore aggiunto non da poco. Maneggiare gli omini di plastica, così come i tank o i pezzi di artiglieria (per non parlare di rotoli di filo spinato, fortificazioni di sacchi di sabbia e ostacoli anticarro) fa ritornare bambini e riaffiorare ricordi.

Vi è poi una mappa montata con griglia esagonale, stampata fronte e retro. Da una parte del tabellone troviamo uno sfondo erboso, tipico dell’entroterra della Normandia, mentre dall’altro una linea di spiaggia con mare, spiaggia ed entroterra erboso. Sulla mappa base troveranno posto, in base al setup della missione che decideremo di giocare tra le 16 presenti, i 44 grandi esagoni di cartone, anch’essi stampati fronte e retro, che rappresentano foreste, villaggi, il bocage (tipico paesaggio della Francia nordoccidentale), fiumi, colline, scogliere e così via.

Importantissimo il mazzo di 70 carte, diviso in Section Cards e Tactic Cards e Summary Cards. Queste rappresentano il vero e proprio cuore del gioco, come vedremo in seguito, e sono di buona qualità e di facile lettura, ma visto il frequente uso che se ne fa durante il gioco consiglio di imbustarle.

Completano la dotazione 8 battle dice personalizzati, alcuni segnalini di cartone, anch’essi fronte/retro e un manuale di regole e scenari, scritto in maniera egregia, corredato da esempi chiari e immagini a corredo pulite ed efficaci.

Il gioco

Una volta scelta la missione da giocare e fatto il veloce setup della mappa, si piazzano le unità nelle posizioni di partenza. Le unità sono di tre tipi: fanteria, corazzati e artiglieria. La fanteria si muove di un esagono e spara o di due esagoni senza la possibilità di sparare (le forze speciali come i ranger o la resistenza francese si possono invece muovere di due esagoni e sparare); i tanks si possono muovere per un massimo di tre esagoni e sparano in ogni caso; l’artiglieria si muove di un esagono oppure spara. Le diverse tipologie di terreno possono limitare il movimento o bloccarlo del tutto: per esempio le tessere Forests obbligano l’unità che vi transita a interrompere l’azione, anche se ha ancora dei punti movimento disponibili.

Il fuoco è gestito tramite un sistema molto intuitivo, che si basa sul tiro di un determinato numero di dadi in base agli esagoni di distanza dal bersaglio: in questo modo, per esempio, la fanteria tirerà tre dadi se sparerà contro un nemico in un esagono adiacente, due dadi se a un esagono di distanza e solo un dado a due esagoni. I risultati del tiro dei dadi determinerà quale esito avrà avuto l’attacco: le facce del dado indicano un soldato, nel qual caso si eliminerà, se presente, un soldatino nemico dall’esagono bersaglio; un tank, stessa cosa di prima ma si eliminerà un carro armato; una granata, che conterà come jolly e potrà eliminare un soldato, un tank o un’artiglieria; una stella, che è di fatto un miss (mancato) durante il combattimento, ma in alcuni casi speciali potrebbe essere richiesta per attivare alcune Tactics Cards; ed infine una bandiera viola, che obbligherà l’unità attaccata a indietreggiare di un esagono verso la propria linea del fronte.

In mano il giocatore avrà un numero di carte fisso, determinato sempre dallo scenario storico scelto. Ad eccezione delle summary cards, che aiutano a ricordarsi i range delle unità, le limitazioni di movimento e Line of Sight dati dai vari tipi di terreno e così via, queste carte saranno di due tipi: Action Cards e Tactic Cards.

Nella parte superiore, tre section cards d’esempio. Nella parte inferiore, tre tactics cards.

Le section cards consentono di dare ordini a una o più unità in uno dei tre settori in cui è divisa la mappa di gioco, Right Flank, Center e Left Flank. Può capitare di trovarsi una mano composta tutta di section cards che consentono di agire sul fianco sinistro, quando potrebbe essere vitale attaccare quella dannata fortificazione sul fianco destro! Questo, oltre ad alzare spesso il “bestemmiometro” dei giocatori, consente di simulare con efficacia la difficoltà di dare ordini ad una squadra di fuoco o un plotone mentre infuria la battaglia. Non bisogna dimenticare che in quel periodo storico questo avveniva principalmente tramite staffette umane (che potevano essere uccise o fatte prigioniere o potevano non trovare l’unità che dovevano raggiungere), radio militari (che spesso non funzionavano o l’operatore veniva colpito durante lo scontro e si perdeva l’apparecchio sul campo) o telefoni collegati da cavi stesi direttamente a terra (che potevano essere tagliati o danneggiati dal nemico o dalle esplosioni della battaglia).

Le Action Cards attivano particolari capacità del nostro schieramento, come sbarramenti di artiglieria, unità mediche che possono curare i feriti di una unità (reintegrando quindi eventuali soldatini eliminati), bombardamenti aerei, infiltrazioni dietro le linee nemiche, offensive eroiche e via discorrendo. Queste carte, che aggiungono grande varierà all’azione, sono diversificate e chiare. L’utilizzo di un raid aereo al momento giusto può davvero cambiare le sorti di una battaglia sfortunata, tanto per dirne una: capire quando utilizzare queste carte è un elemento decisivo del gioco.

Il setup della missione “Pointe-du-Hoc”. I rangers del Tenente Colonnello Rudder stanno per assaltare la famosa scogliera. In alto si possono notare le due medaglie a disposizione del giocatore alleato per la conquista degli esagoni di foresta

L’unione della pesca delle carte e dell’utilizzo dei dadi sicuramente farà storcere il naso ai giocatori meno avvezzi al “controllo” della (s)fortuna. Può capitare di perdere una partita per una lunga serie di carte sbagliate al momento sbagliato; personalmente trovo questa aleatorietà funzionale al divertimento stesso del gioco. L’incertezza e la difficoltà, a volte, di attuare il proprio piano di battaglia replica, con una certa dose di astrazione ovviamente, la stessa incertezza che si vivrebbe nei panni di un comandante durante lo scontro. Non è così semplice coordinare perfettamente le varie squadre di fuoco o i vari plotoni quando le pallottole iniziano a fischiare e le bombe ad esplodere!

La partita termina quando uno dei due schieramenti raggiunge l’obiettivo dello scenario, che solitamente è la conquista di un certo numero di medaglie o di alcuni “punti caldi” sulla mappa. Quando eliminiamo completamente una unità nemica, questa diventa una medaglia da apporre nella apposita sezione del tabellone. Stessa cosa finché si mantiene il controllo degli esagoni indicati dallo scenario. Per esempio, la battaglia di Pointe-du-Hoc, illustrata nelle immagini a corredo dell’articolo, ha come obiettivo 4 medaglie. Il tedesco le può conquistare solo con l’uccisione delle unità nemiche (data la sua impostazione nettamente difensiva in questo scenario), mentre l’alleato può farlo anche catturando e mantenendo fino alla fine della partita i due esagoni foresta dal lato dell’Asse.

Due unità di ranger prendono d’assalto la fortificazione tedesca sulla scogliera. La battaglia sarà dura, ma alla fine conquisteranno la posizione, eliminando la guarnigione e conquistando una agognata medaglia!

Il punto di vista del neofita

Ho giocato a Memoir ’44 innumerevoli partite con giocatori di tutti i tipi. Devo dire che probabilmente si tratta del primo wargame (escluso Risiko ahaha) a cui ho mai giocato, anni e anni orsono. Si tratta di un gioco davvero semplice da imparare, le regole sono poche e facilmente assimilabili, le opzioni molte e profonde ma mai paralizzanti, si sa sempre bene o male cosa fare anche se non si è pratici di piani di battaglia e visioni tattiche. La presenza di una forte componente aleatoria e di alcune semplificazioni (la mancanza di un fronte delle unità, per esempio) lo rende forse un po’ meno appetibile a Grognard di vecchia data, ma sicuramente è un gioco che funziona bene da “piede nella porta” dell’hobby: ci sono tantissimi concetti fondamentali del wargame che qui sono facilmente apprendibili. Line of Sight, avanzata post combattimento (Taking Ground o Armor Overrun) e tanti altri aspetti sono spiegati in maniera semplice e immediata.

Anche chi non mastica pane e esagoni troverà un gioco divertente, dalla durata contenuta (i tempi indicati sulla scatola sono, cosa rara, aderenti alla realtà) e padroneggiabile con soddisfazione già dopo pochi turni. Maneggiare i soldatini e i tank di plastica fa davvero emozionare e personalmente una buona parte del fascino di Memoir ’44 la attribuisco proprio alle miniature, che ne fanno anche un piccolo ponte tra il boardwargame e il wargame tridimensionale.

Con grande fatica e molte perdite, forse i rangers riusciranno a distruggere questa postazione di artiglieria dell’Asse che nel frattempo ha continuato a bombardare la spiaggia sotto la scogliera. In secondo piano, rotoli di filo spinato in attesa di essere tagliati

La lettura del manuale porta via una mezz’ora e non ho mai superato i cinque/dieci minuti di spiegazione per far apprendere il gioco a un nuovo giocatore, nemmeno a chi non aveva mai sentito parlare di wargame prima. La forte ambientazione si sente e prende subito chi già è appassionato di Seconda Guerra Mondiale, ma il tutto rimane godibile anche per gli altri.

Considerazioni finali

Memoir ’44 è un grande gioco, sotto tutti i punti di vista. Non ha la pretesa di essere simulativo, ma piuttosto è un gioco dal tema storico preponderante divertente, istruttivo e con una rigiocabilità infinita. Oltre ai 16 scenari della scatola base, sono presenti sul mercato molte espansioni che aggiungono altri teatri operativi, come la Russia dell’Operazione Barbarossa o il Mediterraneo oppure mezzi e regole, come gli aerei. Se poi non ne avete abbastanza, potete trovare online una pletora di scenari aggiuntivi, ufficiali e fanmade, così da garantirvi centinaia di ore di divertimento assicurato.

La resistenza tedesca all’assalto dei rangers britannici è stata troppo forte. In primo piano, le quattro medaglie conquistate dal giocatore dell’Asse che gli hanno fatto vincere una battaglia tesissima fino all’ultimo

In definitiva questo è un gioco da giocare almeno una volta nella vita. Se poi volete addentrarvi o volete far addentrare qualcuno nel mondo del wargame, questo è davvero un ottimo introduttivo. Non possiede sicuramente la profondità strategica di altri titoli, ne complessi manuali simulativi, ma forse proprio qui sta il suo punto di forza: può essere giocato con godimento da chiunque e al tempo stesso può essere il trampolino di lancio verso produzioni più complesse.

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