[Recensione] Twilight Struggle

DESIGN

Classificazione: 4.5 su 5.

MATERIALI

Classificazione: 4.5 su 5.

REGOLAMENTO

Classificazione: 4 su 5.

Longevità

Classificazione: 3.5 su 5.

DIVERTIMENTO

Classificazione: 4.5 su 5.

VOTO COMPLESSIVO

Classificazione: 4 su 5.

PRO

Poche regole che scorrono fluide e chiare. Estetica impeccabile, divertimento assicurato. Si tratta dell’esempio perfetto di card driven. In italiano!

CONTRO

Con tante partite alle spalle si sente un pelo di ripetitività. La sua natura “scacchistica” lo rende studiabile nei minimi dettagli, il che rende prevedibile il gioco ai giocatori più smaliziati.

AUTORE: Ananda Gupta & Jason Matthews

GRAFICA E ILLUSTRAZIONI: Mark Simonitch e Rodger B. MacGowan

ANNO DI PUBBLICAZIONE: 2005 (2011 in italiano)

EDITORE: GMT Games

GIOCATORI: 2

DURATA: 180′

ETà CONSIGLIATA: 14+

SOMMARIO ARTICOLO

Cenni storici

Unboxing

Il gioco

Il punto di vista del neofita

Considerazioni finali

Cenni storici

Dopo la fine della Seconda Guerra Mondiale si andò a creare una netta contrapposizione tra due ideologie socioeconomiche agli antipodi: il comunismo sovietico e il capitalismo americano. Si crearono così due blocchi internazionali ostili, da una parte gli Stati Uniti e i paesi aderenti alla NATO, dall’altra l’Unione Sovietica e i membri del Patto di Varsavia. Il socialismo reale e la democrazia avevano diviso il mondo in due fazioni che si sarebbero guardate in cagnesco, rischiando a volte di far precipitare l’umanità nel caos atomico, per i successivi 45 anni. Il crollo del muro di Berlino nel 1989 e la dissoluzione dell’Unione Sovietica portarono alla fine di un periodo caratterizzato dalla consapevolezza delle due superpotenze di non poter far degenerare l’ostilità in conflitto militare diretto, vista la potenza nucleare di entrambe, ma anche dall’impossibilità di conciliare due visioni del mondo e interessi troppo contrastanti.

Americani e russi presero a sfidarsi in tutti i campi possibili, dalla corsa allo spazio, ai successi sportivi, alle conquiste tecnologiche e scientifiche, passando per la corsa agli armamenti; tutta questa competizione contribuì almeno in parte alla terza rivoluzione industriale e all’evoluzione della società umana in senso più ampio.

Non concretizzandosi mai in un conflitto militare aperto (escludendo le “guerre per procura”) per descrivere tutto questo si iniziò ad utilizzare il sintagma “Guerra Fredda”, coniato per la prima volta da George Orwell nelle sue riflessioni sulla bomba atomica. Viene generalmente attribuita a Bernard Baruch, politico democratico e consigliere presidenziale di Wilson prima e Roosevelt dopo, la prima riutilizzazione nel contesto della tensione tra le due superpotenze.

Nel 2005 Ananda Gupta e Jason Matthews danno alle stampe, edito da GMT Games e pubblicato in Italiano nel 2011 da Asmodee, un gioco per due giocatori, card driven, in cui assumeremo il controllo di USA e URSS nell’epico scontro per assoggettare alla propria influenza il mondo intero. Tra colpi di stato, corsa allo spazio e mille colpi bassi, siamo di fronte a un vero e proprio wargame strategico, in cui al posto di truppe e mezzi, sposteremo il favore politico delle nazioni del globo verso uno dei due schieramenti, decidendo le sorti dell’intera umanità.

Unboxing

Contenuto della scatola

Nel 2019 Asmodee ha riedito la versione italiana di Twilight Struggle, pubblicata nel 2011, dando la possibilità a chi, come me, non possedeva una copia di questo autentico classico del wargame. All’interno della scatola trova spazio il bellissimo tabellone di gioco 55×85, due fogli di counters, un regolamento di 32 pagine, due schede aiuto per i giocatori, 110 carte e due dadi a sei facce, uno rosso e uno blu.

Il tabellone è montato su cartone spesso e bello solido e dopo una prima fase di studio diventa subito chiaro e facilmente comprensibile. Oltre alla mappa del mondo, divisa in macro-aree geografiche (Europa, Africa ecc) a loro volta suddivise in tante caselle rappresentanti varie nazioni in cui i giocatori si daranno battaglia a suon di influenza politica. Sono presenti molti tracciati che influenzano il gioco, come quello del punteggio, quello della corsa allo spazio, quello dello stato di Defcon ecc.

I counter sono di tre tipi: i segnalini fronte/retro influenza blu e rossi, che rappresentano rispettivamente controllo/influenza USA e URSS, e quelli di aiuto, che possono andare sui vari tracciati presenti sul tabellone oppure come promemoria per alcune carte che una volta entrate in gioco hanno effetti duraturi.

Il regolamento è ben scritto e chiaro, facilmente assimilabile in una prima partita di prova e oltre alla sezione delle regole, è presente un esempio di gioco con commento, utilissimo come Playbook; completa il tutto una piacevole sezione finale in cui molte delle carte in gioco vengono commentate dal punto di vista storico e una pagina di note autoriali in cui si racconta la genesi del gioco.

L’elenco delle 110 carte presenti nel gioco. Si noti in fondo alla lista la sezione “carte opzionali” che indica quali carte promo sono presenti solo nell’edizione Italiana.

Il cuore pulsante del sistema di gioco sono le carte, 110 tutte diverse, che guideranno le azioni dei giocatori. Non si tratta di carte particolarmente resistenti e visto l’uso che se ne fa durante la partita, i frequenti rimescolamenti e le innumerevoli partite che sicuramente vi verrà voglia di fare, consiglio caldamente di imbustarle. A corredo del titolo e dell’immagine storica associata, sulla carta troverà sempre spazio il testo dell’evento unico della carta e, in alto a sinistra, una stella di colore blu, rosso, o diviso a metà tra entrambi, a seconda se l’evento associato alla carta è a favore del sovietico e dell’americano).

Le due schede di aiuto per i giocatori sono un ottimo riferimento durante il gioco e, dopo la spiegazione iniziale, nessun giocatore, anche totalmente neofita del gioco e del genere, ha bisogno di altro per iniziare la lunga guerra del crepuscolo! Oltre ovviamente ai dadi, uno rosso e uno blu, belli e lussuosi come il resto della scatola.

Il gioco

Partita in corso. Si notino le diverse situazioni: Germania Est, Polonia e Jugoslavia sono saldamente controllate dal sovietico, così come Francia e Regno Unito. In Germania Ovest, anche se sotto il controllo americano, l’influenza sovietica si fa sentire, aumentando l’instabilità della regione. Austria, Cecoslovacchia e Finlandia sono influenzate dalle sfere di interesse delle due superpotenze, senza che però esse ne abbiano ancora acquisito il controllo.

Il gioco è suddiviso in 10 turni, durante il quale i giocatori si alternano giocando carte dal numero variabile (da 7 a 9 in base al turno corrente). Ogni carta possiede un valore in punti operazione e un evento e il giocatore sceglie se giocare una o l’altra opzione. Il mazzo di pesca è comune ad entrambi i giocatori, questo significa che il giocatore americano si troverà in mano eventi favorevoli al sovietico e viceversa, oltre ad eventi neutrali associabili a entrambe le superpotenze. Se un giocatore giocherà una carta con un evento associato al nemico, potrà utilizzare comunque i punti operazionali della carta per svolgere delle azioni sul tabellone come piazzare influenza sulla mappa, colpi di stato o tiri di riallineamento, ma l’evento si svolgerà comunque. Questo sistema implica molto ragionamento tattico, poiché dovremo per forza giocare delle carte favorevoli all’avversario, sarà cruciale dunque decidere quando farlo.

Esempi di carte

Ma come si vince? La strada per farlo è molteplice. Si può distanziare il nemico di venti punti lungo un tracciato speculare (per cui se il nostro avversario è a 5 punti e noi facciamo 8 punti, andremo a 3 punti), attivando il fine partita immediato: il tracciato dei punti vittoria fa capire bene quella sensazione di “bilanciamento di forze”, di giochi di pesi e contrappesi che è stata la guerra fredda. Fare punti spesso significa toglierli all’avversario, che così diminuirà il suo peso politico nel mondo! Durante tutta la partita il segnalino dei PV andrà avanti e indietro da uno schieramento all’altro, lasciando intuire come in quei 45 anni di braccio di ferro l’ago della bilancia non sia mai stato davvero fermo, se non verso le fine degli anni ottanta.

Il tracciato dei Punti Vittoria. Il Sovietico è attualmente in testa con sei punti, ma nulla è ancora deciso e i venti politici del mondo cambiano spesso!

Al termine dei dieci turni, se nessuno ha ancora prevalso, si farà il conto totale dei punti e chi ne avrà risulterà vincitore. Oppure ancora con un’altra sudden death victory se si controlleranno tutti gli Stati Contesi (nazioni che durante la Guerra Fredda hanno simboleggiato un vero e proprio terreno di scontro per USA e URSS come Vietnam, Germania Est e Ovest, Cuba e via discorrendo) e la maggioranza degli stati in Europa quando viene giocata la carta punteggio Europa.

Il punto di vista del neofita

Il famigerato stato di DEFCON: se uno dei due giocatori fa slittare su uno il segnalino, perde la partita immediatamente. Ovviamente poco importa, dato il default termonucleare che di conseguenza attenderà l’umanità intera!

Per un nuovo giocatore Twilight Struggle è ottimo: ha un regolamento chiaro e ben scritto, poche regole facilmente assimilabili ma offre anche grande profondità strategica e davvero tante opzioni tra cui spaziare per cercare la strada della vittoria, senza risultare mai soverchiante o respingente. Il setup fisso e le poche carte, soprattutto nei primi quattro turni (inizio guerra) lo rendono un gioco quasi “scacchistico”, con aperture, sgambetti e colpi bassi da manuale: se questo per il veterano può essere uno stimolo a trovare soluzioni inaspettate, per il neofita significa trovare online (e non solo) guide strategiche e partite commentate che possono aiutarlo a comprendere non solo il gioco in sé, ma anche alcuni capisaldi del genere card driven!

Tutti i giocatori non wargamer a cui l’ho proposto lo hanno imparato quasi subito e hanno giocato con estremo divertimento: l’unico limite è la durata, che può arrivare tranquillamente intorno alle tre ore se si gioca allo stesso livello, ma di solito la partita non ha mai raggiunto il fatidico decimo turno, terminando intorno all’ora e mezza, due. Inoltre, la bellezza dell’edizione Asmodee è estremamente catchy e fa venire subito voglia di giocare appena si vede lo splendido tabellone: come resistere?

Considerazioni finali

Twilight Struggle è stato per lunghi anni nel podio di BoardgameGeek e nessun appassionato può dirsi tale senza aver mai tentato una volta la sfida tra il grande Orso e l’Aquila a stelle e strisce. Anche se ormai, di fronte all’evoluzione del genere card diven, alcune meccaniche risultano un po’ vecchiotte, l’eleganza del gioco e la sua fluidità lo rendono ancora oggi un giocone imperdibile. Se ci aggiungiamo che l’edizione Asmodee italiana ristampata nel 2019 è ancora facilmente reperibile ovunque ed è esteticamente eccelsa e arricchita da ben sei carte promo, diventa chiaro come essa non possa mancare in nessuna collezione degna di questo nome.

L’indicatore di turno mostra i faccioni dei presidenti americani e sovietici che hanno, nel bene e nel male, rappresentato il periodo. A parte Cruscev, nascosto dal segnalino Turno, li riconoscete tutti? Non vale googlare!

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