[Recensione] Castle Itter

DESIGN

Classificazione: 4 su 5.

MATERIALI

Classificazione: 4 su 5.

REGOLAMENTO

Classificazione: 4 su 5.

LONGEVITA’

Classificazione: 3.5 su 5.

DIVERTIMENTO

Classificazione: 4.5 su 5.

VOTO COMPLESSIVO

Classificazione: 4 su 5.

PRO

Immediato, divertente e adrenalinico. Regolamento di facile comprensione e ben scritto, materiali eccelsi.

CONTRO

Meccaniche alla lunga ripetitive, alla lunga possono stancare e la longevità ne risente.

AUTORE: David Thompson

GRAFICA E ILLUSTRAZIONI: Matt White

ANNO DI PUBBLICAZIONE: 2019

EDITORE: Dan Verssen Games (DVG)

GIOCATORI: 1-2

DURATA: 45′-60’+

ETà CONSIGLIATA: 12+

SOMMARIO ARTICOLO

Cenni storici

Unboxing

Il gioco

Il punto di vista del neofita

Considerazioni finali

Cenni storici

Tutto è pronto per la battaglia e ogni cosa è al suo posto: ora devono solo entrare in campo i difensori!

La battaglia del Castello di Itter è soprannominata “la più strana battaglia della Seconda Guerra Mondiale” non a caso: soldati statunitensi, un ufficiale delle SS, un membro della resistenza austriaca, soldati della Wermacht e prigionieri francesi liberati combatterono per difendere il castello dall’assalto delle forze della 17° divisione SS Panzergrenadier, rendendo questa storia degna di essere ricordata e raccontata.

Il Castello di Itter, situato in Austria, fu confiscato dopo l’Anschluss dal governo tedesco e trasformato in prigione sotto l’amministrazione del campo di concentramento di Dachau nel 1943. Himmler ne fece un luogo di detenzione per prigionieri francesi di alto livello, come la stella del tennis Jean Borotra, l’ex primo ministro francese Edouard Daladier, la sorella maggiore di De Gaulle, l’ex comandante in capo Maxime Weygand, l’ex primo ministro Paul Reynaud, l’ex comandante in capo Maurice Gamelin, il politico François de La Rocque, l’ex sindacalista Léon Jouhaux. Oltre a questi, molti prigionieri comuni furono negli anni prelevati da Dachau e trasferiti al castello per svolgere lavori di manutenzione e mantenimento.

Il comandante della prigione Sebastian Wimmer scappò il 4 maggio, dopo il suicidio del comandante di Dachau. Le guardie della SS-Totenkopfverbände scapparono subito dopo e i prigionieri presero il controllo della strattura, prendendo le armi abbandonate dalle guardie prima di fuggire.

Zvonimir Čučković, un prigioniero scappato qualche giorno prima, si imbattè nella 103° divisione di fanteria americana, informando i comandi del castello e della sua situazione. Il maggiore delle SS Josef Gangl, che aveva collaborato con la resistenza austriaca negli ultimi anni di guerra con la resistenza austriaca, si offrì volontario per andare ad aiutare i prigionieri, dopo opportunamente essersi arreso alle forze statunitensi. Si decise così di effettuare una missione di salvataggio.

Il tenente Lee si offrì volontario come comandante dell’operazione, unendosi così a Gangl e ai suoi soldati. Comandava una forza composta da quattordici fanti americani, due carri Sherman, una Volkswagen Kübelwagen, e un camion che trasportava dieci soldati della Wermacht. Uno dei due carri venne lasciato nelle retrovie a difesa di un ponte dove alcune SS stavano tentando di organizzare un posto di blocco prima di venire sorprese e sconfitte. Arrivati al castello, tra le ovazioni dei prigionieri francesi presto scemate alla vista della esiguità delle forze liberatrici, il tenente Lee dispose i suoi uomini intorno al perimetro del castello in assetto difensivo, lasciando l’altro Sherman, soprannominato Besotten Jenny (la benedetta Jenny) di fronte all’ingresso principale.

La mattina del 5 maggio, cinque giorni dopo il suicidio di Hitler nel bunker della cancelleria a Berlino, un gruppo di waffen-SS cominciò l’assalto al castello. Grazie a una telefonata di Gangl poco prima dello scoppio delle ostilità, giunsero poco dopo in rinforzo altri due soldati tedeschi e Hans Waltl, membro della resistenza austriaca. Nonostante il volume di fuoco dello Sherman, grazie ad alcuni colpi di Panzerfaust ben assestati i tedeschi riuscirono a distruggere il carro. Nonostante l’ordine di Lee dato ai prigionieri francesi di rientrare nelle stanze del castello, questi rimasero al loro posto e continuarono a combattere per la vita e la libertà. Gangl fu colpito da un cecchino e perse la vita, poco prima che, verso le ore 16:00 circa dello stesso giorno, sopraggiunsero i rinforzi allertati dal tennista Borotra, che nel frattempo era riuscito a eludere il perimetro di attacco delle SS: gli uomini del 142° reggimento di fanteria statunitense sconfissero così le SS e la battaglia più strana della seconda guerra mondiale, l’unica dove soldati Alleati e della Wermacht combatterono fianco a fianco contro soldati delle SS, si concluse.

Oltre che nella canzone The Last Battle dei Sabaton, la battaglia viene ricordata grazie a questo bel Castle Itter – the strangest battle of WWII, titolo per il gioco solitario uscito nel 2019 a firma David Thompson ed edito da DVG. L’autore non ha bisogno di presentazioni: alcuni suoi titoli sono Undaunted: Normandy, War Chest, For What Remains); Castle Itter rappresenta il primo capitolo della Valiant Defense Series della DVG, arrivata ora al quarto capitolo presente su kickstarter, di ogni gioco della quale Thompson è autore, e che comprende Pavlov’s House, Soldiers in Postmen Uniforms e Lanzerath Ridge.

Unboxing

La DVG ci ha abituato a componentistica di alto livello e questo gioco non fa differenza: dentro la bella scatola, dalla copertina molto evocativa in cui troneggia la Besotten Jenny a guardia dell’ingresso del castello, trova spazio un bellissimo tabellone montato che raffigura il castello e le aree limitrofe.

Le zone del castello saranno appannaggio dei difensori barricati all’interno, mentre le aree all’esterno hanno dei percorsi indicati da un numero colorato con vari step, sopra i quali si muoveranno gli assaltatori delle SS che tenteranno di prendere la prigione. Ogni zona in cui è possibile posizionare un difensore è caratterizzata da uno o due colori, che rappresentano le sue zone di tiro, che corrisponderà a determinate posizioni nei percorsi delle SS. Ogni zona del castello ha un valore di difesa, che può essere abbassato dalle SS tramite l’utilizzo di mortai, cannoni FLAK 37 da 20 e 88 mm, cannoni PAK 40 da 75 mm e Panzerfaust. Oltre a questo, sul tabellone trova posto un’area dedicata ai token del fuoco di soppressione, una delle azioni che i difensori potranno svolgere per impedire alle SS di aumentare di numero, come vedremo più avanti.

Proseguendo nello scoprire cosa contiene la scatola, abbiamo quattro countersheet pieni zeppi di belle pedine, che rappresentano difensori e SS, dall’aspetto solido e che è un vero piacere maneggiare e di segnalini rotondi che utilizzeremo per tenere traccia di vari aspetti durante la partita.

Abbiamo poi 95 carte che rappresentano le varie ondate delle SS e che fungono anche da ritmo della partita (quando il mazzo di pesca delle SS sarà esaurito, la partita terminerà) oltre che da varie tattiche per gli attaccanti che aggiungono difficoltà al gioco e un po’ di varietà.

Completano il corredo di materiali un bel manuale ben scritto, chiaro, ricco di esempi e di facile assimilazione (complice anche la struttura lineare del flusso di gioco), cinque dadi da 6 facce e tre fogli di aiuto per il giocatore.

Il gioco

La zona verde è completamente libera: Borotra è pronto a scappare per andare ad avvisare il 142°!

Senza girarci troppo intorno, questo gioco appartiene di diritto alla categoria dei Tower Defense: il giocatore gestisce i difensori del castello e deve resistere a varie ondate di attacchi, fino a quando si verifica una delle condizioni che determinano la fine della partita:

  • Il mazzo delle SS termina (si contano i punti e si determina il livello della vittoria o sconfitta)
  • Si pesca la carta del 142° reggimento di fanteria dal mazzo SS (la carta viene piazzata in fondo al mazzo SS solo se Borotra è riuscito a scappare dal castello, andando a chiamare i rinforzi. Si contano i punti e si determina il livello della vittoria o sconfitta)
  • Un qualsiasi segnalino SS deve muoversi lungo uno dei tracciati ma non può più avanzare (poiché entra così nel castello, la difesa è saltata e la partita è persa automaticamente)

Il gioco si dipana lungo una serie di turni dalla struttura sempre uguale: in ogni turno vi è una Defender phase e una SS phase.

I difensori possono svolgere cinque azioni, che sono davvero pochissime, come si scopre appena si inizia a giocare. Ogni volta che un difensore effettua una azione, si “stanca” e bisogna voltare il suo counter sul retro: finché rimarrà così, non potrà svolgere altre azioni. Questo significa che una parte importante del gioco è capire come gestire queste azioni tra azioni attive, quindi sparo, movimento, fuoco di soppressione o utilizzo di abilità specifiche di un particolare difensore, e azione passiva, cioè la riattivazione (recover) di un difensore sul retro da girare al lato attivo. Trovarsi con tutti i difensori sul lato esaurito significa sprecare un intero turno per la riattivazione delle pedine, che comunque non potranno effettuare altre azioni per quel turno. Per fortuna giunge in (parziale) aiuto l’abilità “command” degli ufficiali, che permette di effettuare immediatamente 3 azioni di “recover” su altrettanti difensori presenti nella stessa zona del castello: questa abilità degli ufficiali diventerà la migliore amica del giocatore e diventa imprescindibile utilizzarla ogni volta che è possibile, pena la prematura fine della partita.

Trovarsi in una situazione del genere, con la maggior parte dei difensori sul lato exhausted non è mai una buona idea, ma alle volte è inevitabile.

L’azione di attacco, che rappresenta una delle azioni principali dei difensori, molto brevemente funziona in questo modo: si tira un dado (due nel caso del soldato Pollock o nel caso in cui ci sia un prigioniero francese nella stessa area che da un bonus di un dado al tiro) e si confronta con il valore di difesa del bersaglio, che può andare dal 3 dei rifleman al terribile 5 delle sturmtuppen (che non sono quelle di Bonvi). Le postazioni di tiro corrispondenti alla Besotten Jenny hanno un potenziale di tiro più alto (2 dadi nel caso delle mitragliatrici e 3 nel caso del cannone) ma sono esposte a maggiori rischi: oltre al concreto pericolo che lo Sherman esploda sotto i colpi dei Panzerfaust nemici, condannando così tutti i soldati presenti all’interno del mezzo, il mitragliere all’ingresso conta come tre posizioni ai fini dei tiri per colpire dei tedeschi, aumentando esponenzialmente la possibilità che venga colpito.

Effettuate le cinque azioni dei difensori, si passa alla SS phase, in cui si pescano tre carte dal mazzo SS e si posizionano nuove truppe nemiche, si fanno avanzare quelle già presenti sul tabellone; possono inoltre succedere altre cose poco gradevoli, come il tiro di cecchini o l’utilizzo da parte delle SS di cannoni e Panzerfaust.

Si va avanti in questo modo finché, come spiegato sopra, non si verifica una delle condizioni che innescano la fine della partita. A quel punto, se non si è perso per l’invasione del castello da parte delle SS, si fa un rapido conto del punteggio basato sulle truppe nemiche sul tabellone, sui difensori rimasti in vita e altri pochi parametri e si vede che tipo di vittoria si è conquistata (da minor a epic victory)

Non sono andato volutamente nel dettaglio delle abilità specifiche dei difensori o del mazzo tattiche delle SS poiché si tratta di dettagli che non servono alla comprensione del gioco: il tower defense che viene inscenato qui è divertente, frenetico, immediato e pieno di bestemmie perché dannatamente difficile. Il volume delle truppe SS è enorme e le cinque azioni a disposizione del giocatore sono poche, sempre troppo poche. Questo costringe a pianificare bene il turno, anche perché la pianificazione non potrà andare mai oltre l’orizzonte del turno in corso: si tratta alla fine di un gioco che punta tutto sulla frenesia dell’azione, quindi non vi è alcun momento di pianificazione strategica: tutta tattica, i piani del giocatore dovranno sempre adattarsi alle situazioni che la pesca dal mazzo SS e i tiri di dado creeranno di volta in volta.

Il punto di vista del neofita

Questo Castle Itter è perfetto per introdurre se stessi al wargame solitario. Le regole sono davvero poche e si apprendono in una prima partita di prova (che si perderà inesorabilmente); l’ambientazione è accattivante e mostra qualcosa di diverso e nuovo che può essere attraente anche per chi non è appassionato di Seconda Guerra Mondiale.

Borotra è riuscito a scappare e ha chiamato i rinforzi: il 142° arriva a sparare alle SS che pericolosamente hanno circondato il castello di Itter, costringendole ad arrendersi!

La durata contenuta di una partita, che non impegna più di un’ora e mezza una volta appreso e memorizzato il flusso di gioco lineare, aiuta a intavolarlo spesso, anche se, c’è da dire, la stessa linearità può rivelarsi un’arma a doppio taglio: sicuramente non offre una varietà tale da garantire una longevità particolare. Credo tuttavia che Castle Itter sia una buona prova autoriale, divertente e capace di creare momenti di vera esaltazione o bestemmia compulsiva. Il neofita si divertirà e userà questo gioco come trampolino di lancio verso solitari più complessi, non disdegnando sicuramente una partita ogni tanto anche una volta conquistato un livello di “grognarditudine” maggiore.

Considerazioni finali

Il lato ovest del castello è davvero esposto, in questo momento. Basta una nuova pedina SS sul tracciato per spingere quella sturmtruppen oltre le mura del castello, determinando la fine della partita e la sconfitta!

Castle Itter rappresenta un ottima prova per David Thompson: l’enorme quantità di copie vendute ha spinto la DVG a creare la Valiant Defense Series, che oggi è alla sua quarta incarnazione con Lanzerath Ridge. Il motivo è chiaro e ben evidenziato nelle parole scritte poco sopra: credo che la bellezza di questo gioco stia nella tematica affascinante e nella semplicità con la quale si può intavolare. Senza dubbio recupererò tutti gli altri titoli della serie perché se questa è la partenza, sarà un acquisto che andrà sul sicuro!

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