[AAR] Pacific War – Engagement Scenario n. 05: Imphal and Kohima

In questo agosto di caldo umido, rifugiarsi nei wargame è una cosa salutare e distensiva. Studiare poi il capolavoro di Mark Herman lo è ancora di più! Lo scenario numero 5 della cavalcata negli Engagement Scenario si è rivelato il più veloce e forse il più inutile a livello di “didattica”, in quanto non aggiunge nulla alle regole che già abbiamo appreso negli scenari precedenti: si tratta di uno scontro di forze di terra che inoltre risulta completamente impossibile da vincere per il giocatore (come vedremo durante l’articolo). Riflettendo su questo mi sono chiesto quale utilità potesse avere disegnare un contesto del genere dove il giocatore è frustrato dall’impossibilità della vittoria. Beh, la risposta a questa domanda la svilupperemo durante la nostra analisi quindi, come di consueto, gettiamoci a capofitto nella Guerra del Pacifico!

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Le direttrici dell’attacco giapponese a Imphal e Kohima [Fonte: Di User:MacMoreno – https://www.forces-war-records.co.uk/blog/2017/04/21/was-your-ancestor-in-britains-greatest-battle, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=94101594]

Nel marzo 1944 i giapponesi decisero di attaccare la città di Imphal, capitale dello stato indiano del Manipur, per utilizzarla come punto d’accesso alla valle del Bramaputra e tagliare così le linee di comunicazione inglesi nel nord della Birmania, rendendo impossibile ai britannici il rifornimento delle truppe cinesi. Il generale Mutaguchi, comandante della 15° armata nipponica, intendeva in questo modo garantirsi l’accesso all’India, per poter chiudere così la campagna di Birmania e scacciare definitivamente gli inglesi dall’Asia. Da marzo ad aprile i giapponesi attaccarono così la città e la pianura circostante, ma furono sempre respinti dalla resistenza non solo dei corpi britannici e indiani, ma anche dalle avverse condizioni del terreno; nonostante alcune conquiste, l’armata del sol levante subì perdite elevatissime finché, all’inizio di maggio l’iniziativa passò agli inglesi, che scagliarono una controffensiva a nord e sud di Imphal. I giapponesi, decimati dai combattimenti, dalle malattie, dalla cronica mancanza di rifornimenti, vennero ulteriormente sfibrati in alcuni inutili tentativi di contrattacco, che spinsero molti soldati a disertare. Ai primi di luglio, infine, venne ordinato all’esercito giapponese di ritirarsi, segnando la fine dei piani di conquista nipponici dell’India. Storicamente la battaglia è considerata la più grande sconfitta dell’esercito giapponese durante la Seconda Guerra Mondiale: chiuse l’offensiva in Birmania, determinò una perdita di uomini non risanabile per l’esercito giapponese (50.000 uomini che non furono mai sostituiti), rappresentando de facto una delle battaglie più importanti della guerra, al pari di El-Alamein o Stalingrado. Questo perché, al pari delle citate battaglie, rappresentò un netto cambio di iniziativa nella conduzione della guerra, che dalle forze dell’Asse passò così agli Alleati. Per citare Louis Mountbatten, ammiraglio e statista inglese, “Imphal e Kohima furono le Termopili Indo-britanniche”.

Setup iniziale dello scenario.

Le condizioni di vittoria per lo scenario sono di conquistare, alla fine di due Battle Cycle, sia l’esagono 5413 (Imphal) che il 5514 (Kohima). Come anticipato nel cappello introduttivo, queste condizioni non possono essere soddisfatte in nessun modo, almeno rispettando il limite dei due cicli di battaglia imposti dalle regole. Il terreno che separa le forze giapponesi dalle due città è Mixed (esagono 5414) e richiede 6 punti movimento per entrarci, tenendo conto che, se non diversamente specificato, in PW le truppe di terra hanno sempre 6 punti movimento a disposizione per Battle Cycle. Ne consegue che, dovendo sfruttare il primo ciclo per poter muoversi adiacenti a Kohima, ci sarà solo un ciclo per assaltare la città; inoltre, anche vincendo la battaglia, i giapponesi necessiterebbero di un altro ciclo per poter attaccare Imphal, di cui non dispongono. Quest’ultima città è poi geograficamente ben protetta, essendo su un esagono di montagna (nella fotografia non si vede, ma fidatevi!), accessibile, alle truppe di terra, solamente tramite una Transport Route, dunque una strada, una ferrovia o un fiume: strada che arriva, indovinate un po’, proprio da Kohima

Alla fine del primo ciclo di battaglia, le truppe giapponesi si concentrano all’imbocco della valle del Bramaputra, mentre le truppe inglesi inizialmente stanziate a Imphal vengono mandate a dare manforte alla guarnigione della città assediata (tra cui la 7° brigata corazzata)
La battaglia per il controllo di Kohima ha inizio.

Nel secondo ciclo di battaglia dunque avviene lo scontro per il controllo di Kohima. La città, inutile dirlo, tiene, e le mie forze giapponesi sono respinte e contrattaccate di cattiveria.

Durante la mia offensiva, un malaugurato tiro di 4 infligge 4 step di perdita alla 31° divisione giapponese, mentre i difensori inglesi non sembrano accusare il colpo.
La conseguente controffensiva inglese, che, al costo di molte vite (5 step), infligge altri due colpi alla 31° di fanteria nipponica, decretando (ma lo si sapeva già dall’inizio dello scenario…) il fallimento dell’azione.

Quindi? dimostrato che lo scenario è, per dirla all’inglese, unwinnable, che scopo ha inserirlo? Ci ho riflettuto un poco, ed ecco la mia conclusione: questo scenario non deve essere necessariamente risolvibile, il suo scopo non è divertire ma insegnare! Certo, fosse anche divertente tanto meglio (e i primi 4 engagement lo sono stati!), ma qui si tratta di insegnare dei concetti che non hanno magari a che fare necessariamente con le regole ma che sono fondamentali per capire il gioco, e si tratta di farlo senza dirtelo! Il bello di questi scenari di apprendimento è che ti insegnano il gioco senza dirti che te lo stanno insegnando e qui è più vero che mai: l’importanza di pianificare i movimenti delle truppe di terra in un gioco strategico, per esempio. Non stiamo giocando a un tattico o a un operazionale: qui muoversi sul terreno è questione lenta, dato che ogni esagono sono 100 miglia! e se questo può non rappresentare un problema per una Task Force o uno squadrone di bombardieri, ditelo ai comandanti e generali che da millenni si chiedono come far marciare per più tempo possibile i soldati senza che collassino (Napoleone ne aveva fatto un’arte!).

Altro punto importante: la visione strategica della mappa, conoscerne i segreti e come le nostre forze interagiscono con essi. La posizione di Imphal la rende una roccaforte davvero dura da prendere, ma se i giapponesi vogliono sfondare in India (così da eliminare le basi aeree inglesi, pericolosissime soprattutto per quanto concerne la Birmania) devono per forza dirigersi lì, pena non riuscire a entrare in territorio indiano (o, peggio ancora, a lasciarla in mano agli Alleati, vedendosi tagliare le linee di rifornimento).

Insomma, ecco cosa vuole insegnare questo scenario: a pianificare attentamente le nostre mosse, a ponderare le cose come si dovrebbe in un gioco strategico di questa portata e a ricordarsi che non sempre si riuscirà a fare tutto quello che ci si era prefissati.

Il prossimo scenario ci racconterà la storia della Force Z nei caldi mari di Singapore… ma lo vedremo a breve!

I Ghurkas avanzano insieme ai carri armati Grant per sgomberare la strada per Imphal-Kohima [Fonte: Di British Information Service, information service operated by UK government during WW2. – Library of Congress]

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