[Recensione] Time of Crisis: la crisi del III secolo – 235-284 A.D.

DESIGN

Classificazione: 4 su 5.

MATERIALI

Classificazione: 3.5 su 5.

REGOLAMENTO

Classificazione: 4 su 5.

Longevità

Classificazione: 5 su 5.

DIVERTIMENTO

Classificazione: 4.5 su 5.

VOTO COMPLESSIVO

Classificazione: 4 su 5.

PRO

Facile e divertente, si spiega velocemente anche ai neofiti e tutti al tavolo si divertono. Si può giocare in una serata. Enorme rigiocabilità, le partite sono sempre diverse. Tabellone bellissimo, così come le carte, pulite e funzionali, perfettamente contestuali. Meccanica di deck building intrigante. L’espansione “l’età del ferro e della ruggine”, compresa nell’edizione italiana, permette il gioco in solitario, che è davvero sfidante e appagante.

CONTRO

L’aleatorietà data dai barbari potrebbe non piacere agli amanti del controllo. Grafica dei counter troppo minimalista e anni ’90. Alcune carte sembrano essere messe lì a “far numero”.

AUTORE: Wray Ferrel e Brad Johnson

GRAFICA E ILLUSTRAZIONI: Rodger MacGowan, Dariusz Buraczewski, Mark Simonitch

ANNO DI PUBBLICAZIONE: 2019 (2018 edizione GMT)

EDITORE: GMT Games, Ergo Ludo per l’edizione italiana.

GIOCATORI: 1-4

DURATA: 120′-180’+

ETà CONSIGLIATA: 14+

SOMMARIO ARTICOLO

Cenni storici

Unboxing

Il gioco

Il punto di vista del neofita

Considerazioni finali

Cenni storici

Il tabellone di gioco in tutto il suo geografico splendore.

Per “Crisi del III secolo” si intende un periodo della storia dell’Impero Romano che va all’incirca dal 235 al 284, anno in cui Diocleziano prese il potere, avviando quella serie di riforme e di provvedimenti che mise fine a un’epoca turbolenta e caotica. Se da una parte in quegli anni la pressione barbarica ai confini dell’impero rischiava di mettere in serio pericolo le province più lontane da Roma, dall’altra la stessa Italia era scossa da continue guerre civili: erano i soldati, infatti, a eleggere il proprio imperatore tra i generali che li guidavano, e non era raro che fazioni avverse si dessero battaglia per le campagne della penisola. Si succedeva così un imperatore dopo l’altro, alcuni restavano in carica poche settimane, e regnava il caos.

Come se tutto questo non fosse abbastanza, alcune secessioni, come il Regno di Palmira della regina Zenobia o l’Imperium Galliarum guidato dal comandante Postumo, insieme con una profonda crisi di un sistema economico basato sull’espansione territoriale e le conquiste militari si manifestarono simultaneamente, minando nel profondo il tessuto sociopolitico dell’impero.

Nel 2018 mamma GMT Games da alle stampe questo Time of Crisis, e nel 2019 Ergo Ludo crea finalmente l’edizione italiana, distribuita da Asmodee Italia dove da 2 a 4 giocatori (o anche 1 se si possiede l’espansione “l’età del ferro e della ruggine”, già compresa nell’edizione italiana) guideranno altrettante famiglie dell’aristocrazia romana per cercare di assumere il controllo dell’Impero Romano, controllando senato, esercito e province.

Unboxing

Dentro la bella scatola trova spazio uno splendido tabellone montato che raffigura tutta l’area geografica di estensione dell’Impero Romano nel III secolo più le zone limitrofe abitate dalle tribù barbare dei Sassanidi, dei Franchi, dei Goti, degli Alemanni e dei Nomadi. In alto vi è il tracciato dei Punti Vittoria, dove si indicano anche, tramite un apposito segnalino, i turni che un determinato giocatore è stato Imperatore. Vi è poi una Tabella Crisi, dove si va ad incrociare il risultato di un tiro di due dadi da 6 in una determinata fase del turno di gioco per vedere se si attivano i barbari sul confine e se invadono i territori romani. L’area di gioco sul tabellone è divisa in 12 regioni, che vanno dalla Britannia alla Syria, dalla Thracia all’Hispania, passando ovviamente per l’Italia, cuore pulsante dell’Impero. Ogni regione ha uno spazio Capitale, che rappresenta la città più importante dell’epoca, e un tracciato stabilità, che indica chi controlla quella regione e quanto è stabile la provincia a livello socio-politico. La palette di colori scelta è davvero pulita ed elegante e il tabellone davvero spazioso: vedere apparecchiato il gioco è davvero una gioia per gli occhi!

Si prosegue con 4 fustelle piene di counter: legioni, barbari, generali, milizie cittadine, questori, governatori, opere pubbliche e molti altri per un totale di oltre 250 segnalini; ognuno di essi svolge egregiamente la sua funzione, è facile da leggere e da interpretare con un colpo d’occhio, il che aiuta molto nella densità del gioco: tuttavia il loro design appare un po’ datato, anni ’90, cosa che se da una parte non guasta per il feeling minimalista, questo stesso minimalismo appare un po’ troppo marcato.

Esempi di carte: in alto le carte di valore influenza 1 che compongono la dotazione iniziale del giocatore. Nella fila inferiore, esempi di carta militare da 3 punti influenza, politica da 2 e civile da 4.

Arriviamo dunque al cuore del sistema di gioco, le 105 Carte Influenza: Come in moltissimi giochi card driven (vedi Twilight Struggle), anche qui le carte hanno un evento stampato su di esse e possono essere di colore rosso (militare), giallo (civile) o blu (politico) e hanno un valore che va da 1 a 4. Le immagini a corredo delle carte sono perfettamente in contesto ed evocative, mentre il layout ricorda da vicino quello di Here i Stand, pulito e funzionale.

Il manuale a corredo del gioco è nel classico stile GMT, struttura a nido, pulito, chiaro e per una volta di facile lettura. La traduzione di Ergo Ludo non presenta sbavature o refusi e il flusso di gioco si impara velocemente, grazie anche ai molti esempi di gioco.

A proposito dell’edizione italiana, essa contiene anche l’espansione “l’età del ferro e della ruggine”, venduta separatamente nell’edizione anglofoni. Questa espansione, oltre ad aggiungere una differenziazione nel tipo di imperatore che sceglieremo di interpretare (classico, imperatore a Roma, imperatore generale, eletto dalle legioni, o imperatore governatore, eletto nelle province), implementa soprattutto l’intelligenza artificiale, consentendo l’utilizzo dei bot nelle partite multiplayer e il gioco in solitario. Per gestire il flusso di scelte dei giocatori artificiali e aiutare il giocatore umano a gestirli al meglio, sono presenti 3 schede IA con diverse personalità e 4 fogli di aiuto per determinare come agiranno in base a cosa sta accadendo nel gioco. Completano la dotazione di gioco 6 dadi a sei facce, tre bianchi e tre neri.

La plancia con il flusso da seguire per gestire l’IA. Come si può notare, si tratta di un percorso a cascata, dove si verificano di volta in volta le azioni che i bot avranno come priorità.

Il gioco

Dopo aver effettuato il rapido setup, che non prende più di una decina di minuti se tutti intorno al tavolo collaborano, ogni giocatore riceve una dotazione iniziale di 9 carte, che sono uguali ad ogni giocatore: tre per colore, tutte del valore di 1 e senza nessun evento associato. Sul tavolo durante il setup avremo già piazzato il “mercato” delle carte, dove poter investire i punti stabilità garantiti dalla somma di tutta la stabilità che produciamo in quel turno in tutte le nostre province per acquistarne di nuove. La prima particolarità del sistema di deckbuilding di Time of Crisis sta proprio nel fatto che decideremo quali carte acquistare da un pool uguale e visibile a tutti i giocatori.

Le nove carte nella dotazione iniziale si utilizzeranno per comporre segretamente la propria mano di gioco di quel turno, prendendone 5 a propria scelta: ecco la seconda e ancor più importante innovazione di questo sistema. La costruzione della propria mano di gioco, di turno in turno, è sì vincolata alle carte che abbiamo disponibili, ma è liberamente componibile, pur rimanendo il limite delle 5 carte in mano. Ovviamente le 5 carte scelte andranno scartate nella propria area giocatore, ma alla fine delle carte disponibili si andrà a ricomporre un nuovo mazzo di “pesca”. Questo innesta delle meccaniche interessanti. Innanzitutto bisogna tenere conto delle risorse limitate che abbiamo, soprattutto nei primi turni di gioco dove non si dispone di abbastanza stabilità da spendere per acquistare nuove carte: per esempio, se nel primo turno deciderò di comporre una mano con tre carte blu e due rosse, nel secondo turno mi troverò a giocare per forza con una carta rossa e tre gialle, indirizzando la mia giocata di quel turno. Se nelle fasi iniziali della partita questo porta a un gioco leggermente scriptato (tutti, bene o male, effettueranno mosse simili), con il progredire della partita sarà fondamentale innanzitutto snellire il proprio mazzo, per eliminare le carte iniziali di valore 1 e renderlo più scorrevole, e dall’altra pianificare attentamente quali carte comprare dal mercato in base al nostro stile di gioco.

La plancia giocatore, con il riassunto di tutte le azioni disponibili e il loro costo, nonché del flusso di gioco e dei vari modi per accumulare punti gloria.

Dopo aver composto la propria mano, partendo dal primo giocatore, tutti svolgeranno il proprio turno, che si sviluppa lungo una serie di fasi uguali per tutti. Per prima cosa il giocatore tira due d6 sulla tabella crisi, per verificare se una delle tribù barbare al confine dell’impero si attiva, poi con un successivo tiro si verifica se quella tribù parte per invadere effettivamente l’impero e che strada segue. Successivamente si prosegue con il cuore del turno del giocatore, la fase Azioni, dove utilizzando le carte selezionate precedentemente, egli potrà spendere i punti influenza e attivare (se presente) l’effetto stampato su di essa. Le azioni sono molteplici e vanno da quelle militari, come reclutare un generale, rafforzare un esercito con nuove legioni, muoverlo e combattere, passando per politiche, che hanno a che fare con i governatori e il controllo politico delle province, per arrivare alle azioni civili, dove si può aumentare la stabilità di una provincia, organizzare dei giochi per sedare eventuali tumulti in città, oppure costruire un’opera pubblica (Anfiteatro, Basilica e Limes, ovviamente con effetti diversi e che danno punti gloria alla fine della partita per chi li controlla). In questa fase del gioco è importante non solo avere una visione strategica di cosa vogliamo fare, ma anche tattica, adattando le nostre mosse sul tabellone a ciò che avranno fatto i nostri avversari. I punti influenza non bastano mai e ci si trova a fare delle scelte dolorose, sacrificando alcune strade per percorrerne altre più importanti nel momento contingente. Questo mix di pianificazione (la scelta delle carte) e adattamento al gioco altrui, vista anche la forte interazione tra i giocatori che il sistema prevede, risulta estremamente dinamico e divertente e non annoia mai, appassionando anche chi non è molto avezzo ai giochi storici o card driven.

Si prosegue con la verifica della stabilità delle province del giocatore di turno, che può ridursi per svariati motivi, tra cui la presenza di eserciti nemici o barbari nel territorio, eventuali tumulti scoppiati e non sedati ecc. Si conteggia la gloria accumulata dal giocatore in quel turno, che ottiene gloria per le province governate e per ogni opera pubblica presente. Se il giocatore è attualmente l’Imperatore, guadagna gloria pari alla stabilità dell’Italia meno il numero di province dell’eventuale Usurpatore, mentre se è l’Usurpatore guadagna punti gloria per ogni provincia governata che sia un Centro di Potere (quindi di fatto la capitale del nuovo impero creato) o che sia in secessione dall’Impero.

A questo punto resta la fase Compra/Elimina carte, dove il giocatore scarta tutte le carte giocate in quel turno e può spendere i punti governo generati in quel turno dalle sue province (cioè la somma dei valori di stabilità delle province) per comprare/eliminare carte dal mercato delle carte, altro momento molto importante del gioco e fulcro della meccanica di deckbuilding che lo caratterizza.

Nella fase di fine turno si aggiunge un segnalino tumulto in quelle province del giocatore che già ne contengono uno, si rendono attivi eventuali barbari inattivi nelle province e poi il giocatore sceglie segretamente 5 carte da quelle che ha disponibili e compone la mano che andrà a giocare nel turno successivo. Pianificare quale carte scegliere per comporre la mano è divertente e difficile allo stesso tempo, poiché, come già detto prima, non sempre ciò che si progetta di fare nel turno successivo è necessariamente ciò che converrà fare. Gli equilibri sul tabellone cambiano in fretta, e può capitare di aver disperato bisogno di una mano con carte militari, magari perché un giocatore avversario marci con le sue legioni a insidiare le nostre province, ma averne selezionata una politica, con la conseguenza di rimanere impreparati nel poter attuare una controstrategia. Pianificazione e adattamento coesistono costantemente in Time of Crisis, rendendo il gioco sempre dinamico, vario e appassionante.

Il punto di vista del neofita

Time of Crisis è un gioco da proporre anche e soprattutto a chi arriva dal mondo dei boardgame. I punti di incontro sono molti e anche se di fondo si tratta sempre di un wargame ad aree, le regole sono davvero di immediata comprensione e si spiegano in pochi minuti. Si tratta del tipico titolo che si apprende giocando, e nessuno dei giocatori a cui l’ho proposto si è trovato, già dal secondo o terzo turno, senza capire cosa fare. Il regolamento ha una sezione con un esempio di gioco ben strutturato e facilmente seguibile che prende per mano i giocatori (o il giocatore che fa da apripista) e li guida in due turni dove si comprendono bene le meccaniche di base e si può iniziare a famigliarizzare con terminologie e situazioni.

Anche un gruppo di gioco che non ha mai sentito parlare di wargame con poco impegno può approcciare Time of Crisis e divertirsi un sacco. Credo che si tratti di un ottima introduttivo ai giochi card driven e in generale al gioco storico.

L’area di partenza del giocatore blu durante il setup. Nel riquadro quadrato, che rappresenta la capitale della provincia, vi è lo stack di Generale, Legione e MIlizia di partenza. In basso, sul tracciato stabilità della provincia, il governatore del giocatore blu si è appena insediato: dovrà lavorare molto per aumentare la stabilità dell’area e consolidare così la sua presenza in Pannonia.

Considerazioni finali

La durata contenuta e il divertimento che genera al tavolo questo gioco sono due punti di forza che lo rendono amabile da un novellino ma anche da un vecchio grognard. Certo, sicuramente non ci sono gli esagoni, sicuramente non è molto simulativo, ma alla fine che importa? Diverte, appassiona ed ha una grande rigiocabilità: la presenza nell’edizione italiana di Ergo Ludo dell’espansione “l’Età del Ferro e della Ruggine” aggiunge la possibilità del gioco in solitario o multigiocatore con l’aggiunta di bot, oltre che alcune varianti sulle regole dell’Imperatore: altro motivo in più per acquistarlo subito!

Potrebbe non essere consigliato a giocatori che odiano l’imprevidibilità e maniaci del controllo, ma alla fine si tratta pur sempre di un titolo che cerca di raccontare un periodo storico dove il caos e l’impredittibilità degli eventi, appunto, regnavano sovrane, per cui io non trovo che questi siano difetti, piuttosto qualcosa di ricercato dall’autore.

Per me, un must buy.

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