Da quando la seconda edizione di War Room è finalmente arrivata nella mia ludoteca, dopo un anno di attesa dopo il finanziamento su Kickstarter, sono riuscito a fare una sola partita in multiplayer, al raduno di Casus Belli di Piana delle Orme di ottobre; la copia non era la mia ma di un correligionario ma comunque è l’unica esperienza avuta in cinque giocatori (nei quali figurava anche Federica!). Non mi stupisce: si tratta di un gioco che prevede una partita anche molto lunga per essere terminato e giocatori con un livello di dedizione abbastanza alto, seppur si tratti di un gioco non simulativo con regole non particolarmente complesse: la durata media di una partita a 6 giocatori si aggira intorno alle 12 ore e già questo pone dei problemi. Inoltre, vista la sua natura “deluxe”, è un gioco difficile da apparecchiare perché richiede davvero tanto spazio.
Questo preambolo per giungere alla decisione di capire se il gioco fosse giocabile anche in solitaria, perché mi dispiaceva l’idea che rimanesse a prendere polvere sullo scaffale (e a imbarcarne la struttura, visto il peso…) dato che si tratta di un prodotto davvero divertente e bello da vedere, maneggiare, con meccanismi intriganti e particolari e che, in definitiva, mette un hype assurdo. Il regolamento ufficiale non prevede regole per il gioco in solitaria, ma per fortuna c’è chi si è posto lo stesso mio dilemma, creandone di non ufficiali e caricandole su BGG. Quel qualcuno è l’utente di BGG jmkinki e potete trovare le regole (in inglese) da lui scritte cliccando qui. Io me le sono stampate e studiate e ho iniziato una bella campagna globale, ancora in corso (e che non sta andando benissimo per me, come vedremo in seguito). In questo articolo cercherò di raccontare le mie impressioni su questo regolamento fan made e nel frattempo come sta andando la partita.

La prima cosa da fare è scegliere uno schieramento. Essendo tendenzialmente un gioco a squadre, con l’Asse da una parte e gli Alleati dall’altra, si dovrà decidere per parteggiare per il patto d’acciaio o il mondo libero. Questa scelta iniziale sembra banale ma cambia radicalmente il gioco, poiché ovviamente si dovranno attuare strategie diverse. Se da una parte ridurre un gioco nato per essere giocato a squadre a un gioco in solitario fa perdere certe dinamiche, che nel caso di WR sono una delle caratteristiche chiave del gioco (le riunioni segrete con il proprio team sulla strategia globale da seguire sono tra le parti più divertenti della partita) dall’altra vi sentirete come una specie di comandante supremo dell’alleanza che avrete scelto: questo da un flavour davvero totale alla partita e mentre giocherete, percepirete davvero come le scelte che farete nel Pacifico influenzeranno (e non poco, a volte) quello che succede in Europa. Il volo d’uccello che questa esperienza garantisce è grandioso, ma vi costerà molta fatica: non ho ancora fatto una sessione senza passare la maggior parte del tempo in piedi, a studiare la mappa e le mosse e a districarmi tra le varie problematiche che la guerra mi ha posto davanti (e me ne ha poste).
Ovviamente questo si traduce anche in un considerevole allungamento della partita. Sono a circa otto/nove ore di gioco, e, osservando il punto a cui sono arrivato, penso di essere circa a metà. Innanzitutto bisogna prendere la mano con i meccanismi di gestione della IA che diventano più automatici man mano che si prosegue e si prende familiarità con le regole del suo funzionamento; poi bisogna tenere conto che al giocatore tocca svolgere tutti i compiti che in una partita in multiplayer sono distribuiti tra i vari partecipanti e questo aumenta notevolmente il book keeping: niente a cui non si possa ovviare con un po’ di organizzazione ed esperienza, anche perché il flusso di gioco è molto schematico e sempre ripetitivo e questo aiuta molto a memorizzare le procedure.

Scelgo di prendere le parti degli Alleati e provare a sconfiggere i totalitarismi che sinceramente mi stanno sulle scatole. La situazione degli Alleati all’inizio non è delle migliori, l’Asse è meglio piazzata mentre, soprattutto a causa della lontananza degli americani dai luoghi chiave del conflitto (Pearl Harbour è ancora una ferita sanguinante), la strategia alleata deve necessariamente essere quella di sfruttamento del potente apparato industriale di cui godono per rafforzarsi in attesa di poter iniziare a incunearsi nelle costole avversarie. Ovviamente dico questo con una apparente sicurezza perché ovviamente nella mia inesperienza ho deciso di muovermi troppo presto all’attacco, dissanguandomi, soprattutto sul fronte orientale, come vedremo.
Il concetto chiave attorno a cui gira il motore della IA sono i Points of Interest (POI): ne esistono sei, tre di natura offensiva e tre di natura difensiva e servono a definire quali saranno gli ordini che impartirà durante la fase dello Strategic Planning e l’attitudine generale che avranno le singole fazioni durante il turno in corso (aggressiva o difensiva). Nel gioco in multiplayer durante la fase di Pianificazione Strategica i giocatori scrivono in segreto gli ordini che vogliono impartire ai comandi sul loro Command Sheet e poi, una volta rivelati, in ordine di turno (definito in base ad un’asta in cui si punta petrolio per accaparrarsi il diritto di scegliere per primo dove posizionarsi sulla Turn Track) vanno ad eseguirli sulla mappa, rispettando una serie di regole basilari. Nel gioco in solo prima scriverete i vostri ordini per le fazioni che controllate, poi si rivelerà l’asta del petrolio (non saprete cosa avrà puntato l’IA finché non avrete rivelato le vostre puntate, il che simula bene l’incertezza del gioco multiplayer) e di conseguenza, in ordine di turno post asta, si effettueranno i movimenti. Per quanto riguarda le nazioni mosse dal giocatore, si agirà come di consueto, mentre per quello che riguarda l’avversario virtuale, quando sarà il turno di una nazione avversaria, si muoveranno i comandi sulla mappa in base ai POI, sempre tenendo conto del limite massimo di ordini che una nazione può impartire (tutte le nazioni all’inizio del gioco hanno 9 ordini disponibili, eccezion fatta per Italia e Cina che ne hanno 6).

I POI sono:
- OFFENSIVI
- Verdi: POI per il turno corrente di gioco, che indica una regione controllata dal giocatore vuota o una regione marittima con un trasporto truppe senza scorta, oppure una regione con un rapporto di forze di 2:1 o maggiore se l’IA muove in quella regione e la contende.
- Gialli (grigi per me, perché non avevo cubetti gialli): POI per il turno corrente in una regione sotto controllo del giocatore con un rapporto da 1:1 a 2:1 per l’IA se l’IA muove in quella regione.
- Blu (neri per me): POI a medio termine (quindi non per il turno corrente). Posso essere POI verdi che non sono raggiungibili nel turno corrente ma hanno bisogno di avvicinamento tramite movimento nel turno corrente prima di essere a portata. Solo regioni che possono essere raggiunte senza un attacco preventivo possono essere designate con questo POI.
- DIFENSIVI
- Rossi: POI per il turno corrente di gioco che si trova:
- In qualsiasi regione in combattimento o sotto il controllo della IA con un rapporto 1:2 che può essere rinforzato per raggiungere un ratio migliore.
- In qualsiasi regione sotto controllo della IA (terrestre o marittima con trasporti truppe della IA senza scorta) che possono essere attaccati dal giocatore nel turno corrente).
- Una regione in combattimento con un ratio di 1:2-2:1 che può essere rinforzata in questo turno.
- Arancioni: POI per il turno corrente in una regione sotto controllo della IA non in combattimento con un rapporto di forze tra 1:2 e 2:1 che, nel caso in cui diventi una regione in combattimento in base agli ordini nemici, può essere rinforzata per raggiungere un ratio migliore.
- Viola: POI a medio termine (non nel turno corrente) uguale a quello rosso ma che non è direttamente minacciato in questo turno, quindi potrebbe essere minacciato nei turni successivi in base agli ordini del giocatore.
- Rossi: POI per il turno corrente di gioco che si trova:
I POI del turno corrente vengono ritirati dalla mappa alla fine del round, ma quelli a medio termine rimangono in gioco fino al round successivo.
L’attitudine della IA per il turno corrente viene definita dalla maggioranza di POI difensivi o offensivi che ha in gioco in quel momento e decide l’attitudine generale del turno corrente, influenzandone le scelte. Una attitudine OFFENSIVA (maggioranza di POI offensivi) predispone l’IA ad attaccare più spesso, a impostare ordini più aggressivi in fase di risoluzione dei combattimenti, mentre una attitudine DIFENSIVA (che può assumere anche se il morale della sua nazione è sulle aree arancione, rossa o grigia di stress) porterà la IA a rinforzare le regioni più scoperte e in generale a una strategia più conservativa.

L’IA, una volta apprese queste fondamentali regole dei POI e la loro corretta applicazione, si muove in maniera realistica ed efficace e mette in serie crisi il giocatore che non pianifica attentamente ogni sua mossa. Se ci si scopre troppo su un fronte, l’IA ne approfitta subito; se fate avanzare incautamente un trasporto truppe nel Pacifico senza scorta, la maledetta arriva e ve lo affonda; se vedete un buco nel suo sistema di fronti e pensate di approfittarne, state certi che nel turno successivo l’IA rinforzerà a dovere tutto quello che sembrava scoperto, ponendovi di fronte alla necessità di riformulare i vostri piani. Questo vi costringe a stare sempre con l’attenzione alta, e gli errori si pagano cari. Faccio due esempi per chiarire.
Ad un certo punto mi sono trovato con una brutta situazione da gestire con i britannici: il fronte africano stava, dopo i primi successi iniziali, andando malissimo: l’Asse mi aveva quasi del tutto annientato le forze in Egitto e anche se in Sud Africa gli inglesi hanno qualche possibilità di creare forze (massimo 3 a turno), c’è la questione logistica di portarle al nord, questione non di poco conto dato che con un singolo ordine si può muovere, sfruttando la ferrovia ancora integra, dal Sud Africa all’Africa Orientale Britannica, ma da lì c’è ancora in mezzo il Sudan per poter portare rinforzi in Egitto: ciò si traduce in un turno per la produzione, un turno per il movimento in ferrovia, un turno per il movimento da AOB a Sudan e ancora un turno da Sudan a Egitto. QUATTRO TURNI. E in War Room quattro turni sono un sacco di tempo, tempo nel quale possono succedere molte cose, tra cui perdere l’Egitto, come è successo. Direte voi, e perché non sfruttare l’India e le sue industrie, e poi la ferrovia che da lì conduce fino in Medio Oriente e da lì in un solo altro turno in Egitto (totale 3 turni contando la produzione)? Verissimo, purtroppo nel frattempo l’India era minacciata dai maledetti giapponesi, che spingevano con continui attacchi dalla Birmania e non potevo lasciarla troppo sguarnita. Perdere l’India per i britannici significa essere buttati fuori dal Pacifico (rimane l’Australia, vero, ma a livello continentale l’India è fondamentale per gli inglesi per poter dare man forte a cinesi e russi nello strappare le conquiste nipponiche). Quid faciam? Il risultato è stato la perdita dell’Egitto (maledetto Rommel!), l’indebolimento dell’India che per lungo tempo è stata assediata dai giapponesi e un dirottamento delle risorse dei britannici verso le industrie africane e indiane, ritardando la preparazione per l’invasione dell’Europa, tutto a favore dei tedeschi e a discapito dei sovietici, che del Secondo Fronte avrebbero giovato assai (e invece adesso si trovano le truppe di Paulus a solleticare Mosca).
Secondo esempio. Sentendomi abbastanza sicuro della situazione sul fronte russo da parte europea (avevo abbastanza fortificato il fronte da attestarmi su una strategia attendista), ho deciso di sfruttare il fatto che i giapponesi avevano forzato il patto di non aggressione nippo-sovietico assaltando la regione di Khabarovsky dalla Manciuria per impadronirsi delle sue industrie. Ho dirottato grazie alla ferrovia che corre nel cuore dell’URSS delle truppe in costruzione a Mosca e Arcangelo fino a Amur-Irkutsk in previsione di un’offensiva proprio in Manciuria, nella speranza di tagliare fuori le poche truppe giapponesi a Khabarovsky e nel contempo impadronirmi delle risorse di quella regione (ben 3 Ferro e 1 di Altri Materiali Strategici). Inutile dire che nel frattempo, grazie a un POI difensivo viola (medio termine) i giapponesi hanno spostato un bel contingente di truppe destinato alla guerra con la Cina (che stava andando molto bene) in Manciuria, bloccando il mio piano sul nascere e lasciandomi troppo sguarnito in Europa, con la conseguenza di vedere marciare le truppe naziste prima sulla Karelia e poi direttamente su Arcangelo.
Questi due esempi mostrano come il comportamento adattivo della IA costringa il giocatore a studiare attentamente ogni implicazione delle sue mosse e come, in War Room, bisogna davvero ragionare in termini di guerra globale. La coperta è sempre troppo corta e non si sa mai davvero fino in fondo quanto. Se questo nel gioco multiplayer porta le due squadre a discutere anche animatamente sulla strategia comune da perseguire nel conflitto mantenendo un’occhio ai propri interessi nazionali, nel gioco in solo invece questo porta il giocatore davvero sulla sedia del più alto comando internazionale mai creato e sinceramente tutto questo è esaltante, anche se, come nel mio caso, si sta perdendo!

L’altro ambito in cui l’IA creata da jmkinki da il meglio è la fase della risoluzione dei combattimenti. Ogni hotspot dove si trovano truppe nemiche va risolto, una volta per turno. Se alla fine del combattimento rimane solo uno schieramento, allora quella regione viene conquistata (o riconquistata) da chi ha vinto il combattimento, nel caso opposto, cioè che rimangano truppe di diversi schieramenti alla fine del combattimento, la regione rimane contesa e si farà un altro round di combattimento nel turno successivo di gioco. La cosa bella di War Room e che, su una apposita plancia, il combattimento si svolge con un minimo di scelta strategica. Ogni unità in combattimento, che sia di terra di aria o di mare (esclusi i sottomarini, che hanno regole differenti), hanno una “stance” di combattimento. Nel caso delle forze terrestri o marittime, questa si divide in offensiva o difensiva. Nel caso delle forze aree, di divide tra combattimento aereo o con bersagli terrestri. Nel gioco multiplayer questa scelta di tattica per le varie forze è ovviamente lasciata ai giocatori (o a un comandante in capo, nel caso in cui siano presenti più nazioni dello stesso schieramento). Nel gioco in solo, invece, l’IA gestisce questa decisione tramite un sistema di tabelle e tiro di un dado da 10.
Ora, se questo può sembrare eccessivamente lasciato all’alea, sappiate che in realtà, grazie a tre casi possibili per ogni tipo di unità, non porta mai a situazioni non-sense e anzi, il più delle volte l’IA si comporta in maniera più assennata dal giocatore umano (di me sicuramente)! Soltanto in un paio di casi (su decine di combattimenti fatti finora) ho dovuto modificare la scelta dell’IA perché era palesemente svantaggiosa, per il resto mi sono trovato di fronte sempre scelte credibili.

Attualmente la situazione in gioco è la seguente, come si può vedere nelle foto successive (ho fatto una foto globale e alcune foto per i fronti caldi).




La partita, come si evince, non mi sta andando benissimo. Questa IA è sfidante e coinvolgente e a fronte di un po’ di fatica iniziale per comprenderne i meccanismi e applicarli correttamente al flusso di gioco, rende War Room un gioco giocabile in maniera soddisfacente anche in solitaria.
Questo è un giocone e anche se so che alcuni vecchi grognard e puristi dell’Hex&Counter storceranno il naso (quante volte ho sentito definire questo gioco un “Risiko sotto steroidi” o cose del genere?), se si riesce a intavolarlo e a giocarlo ci si ricrede di molti pregiudizi. Certo, il fatto che richieda così tanto spazio e così tanto tempo lo rende non facilmente praticabile da tutti ne con costanza ma… queste regole per il gioco in solo ampliano in maniera egregia lo spettro delle occasioni in cui ci si può divertire con esso! Vi consiglio vivamente di dargli una possibilità perché sono certo che non ne rimarrete delusi!
Quando finirò la partita pubblicherò un articolo di aggiornamento sulla fine di questo AAR un po’ strano in cui vi ho raccontato anche tante altre cose e spero di avervi fatto appassionare… per ora, buon gioco a tutti, grognard belli e grognard brutti!