[Approfondimenti] La visualizzazione ovvero l’arte di vedere

Spesso quando mostro a qualche amico l’ennesimo wargame piazzato sul tavolo di quella che bonariamente ho soprannominato “la mia war room” (e che in futuro dovrebbe essere la stanza di eventuali figli), una domanda ricorrente che mi viene posta è: ma non ti annoi con tutte queste pedine? Il sottinteso a questa domanda è, soprattutto se essa viene posta da giocatori American o da non-giocatori (i giocatori German sono più incline a capire il wargame per la natura stessa dei loro giochi preferiti): dove sono le miniature? come fa a divertirti un gioco dall’aspetto così scarno?

Al di là del semplice assunto che a non tutti piacciono le stesse cose e personalmente trovo mappe e counter di una bellezza alle volte trascendentale, cerco di rispondere a questa domanda spiegando quella che io chiamo “la Visualizzazione”, cioè la capacità di creare nella propria testa storie, scene e immagini di ciò che sta accadendo nel gioco proprio partendo da poche informazioni visive come pedine di cartone e mappe geografiche più o meno dettagliate.

La mia War Room

L’epoca d’oro dei giochi da tavolo che stiamo vivendo, con l’esplosione della formula “kickstarter”, ma anche con l’abbassamento generalizzato dei costi di produzione grazie alle stampe in serie e alla produzione delocalizzata, ha fatto sì che si instaurasse nei giocatori di tutto il mondo la ricerca alla componente estetica stupenda, quella che “acchiappasse” l’occhio sulla piattaforma di crowfunding, spesso sbarluccicante maschera per nascondere uno scheletro di gioco quantomeno banale se non proprio povero (quanti hanno comprato l’ultima edizione di Descent, memori di mille avventure passate nell’underworld, per poi dover ammettere che si trattava di un gioco con tanto fumo e poco arrosto?). Io stesso sono un feticista della componentistica, giochi come Twilight Imperium o Clash of Cultures, per non parlare della trilogia di Eric Lang sulle divinità mi danno enorme soddisfazione visiva e tattile nel guardare e nel manipolare le miniature, le plancine, le carte… Ma quando si parla di wargame, la cosa assume tutto un altro discorso: rimane il feticismo della componentistica, ma ha attese completamente diverse perché la narrazione mentale che un gioco di simulazione storica riesce ad evocare nella mia testa non avrà mai la stessa potenza di un’epopea spaziale mentre guido le Braci di Muaat alla conquista di Mecatol Rex.

La Visualizzazione ci consente di partire da una rappresentazione astratta di qualche cosa e creare nella nostra testa un vero e proprio film di e su quella cosa. Un esempio concreto di un wargame che attualmente ho sul tavolo in War Room: Pacific War di Marc Herman. Il counter della portaerei giapponese Shokaku è il classico segnalino di cartone quadrato con una silhouette della nave che rappresenta e una miriade di informazioni che variano dal fronte al retro e che rappresentano i costi di attivazione, la capacità di fuoco contraereo, i danni che può reggere prima di essere affondata ecc. Personalmente lo trovo bello ed elegante e quando piazzato sulla bella mappa montata del gioco mi appaga la vista e la necessita estetica, ma capisco che sia difficile immaginare, guardando quel counter, la controparte reale, come si può vedere qua sotto.

Come passare da questo a quello?

Eppure, quando un appassionato gioca ad un wargame, questo accade continuamente. E allora ti immagini filare sull’acqua del Pacifico il profilo piatto della portaerei giapponese, brulicante di uomini, con il ponte pieno di Zero pronti a prendere il volo per scagliarsi all’attacco (magari di Pearl Harbour). Senti il profumo della salsedine e il vociare stridulo di ordini, il sole è alto nel cielo, l’imperatore guiderà la nazione alla vittoria e tutto andrà bene.

Questo accade ad ogni livello di simulazione, dal grande strategico (come Pacific War) al tattico. Quando muovo una pedina che rappresenta un battaglione di Vietcong in Silver Bayonets, li vedo strisciare tra i rami della valle di Ia Drang; le carte terreno di Fields of Fire non sono solo carte, sono foreste, colline, spiagge, aereporti di fortuna scavati nella terra, città, paludi e montagne dove le mie compagnie di muovono alla ricerca di copertura, mentre aprono il fuoco sui nemici; i corpi di Balance of Powers sono 10.000 uomini che si lanciano all’assalto di una trincea intorno a Verdun, urlando sotto i colpi delle mitragliatrici nemiche; una mappa esagonata blu è il mare di fronte a Minorca dove si consumerà il destino dell’ammiraglio Byng. Potrei andare avanti ad oltranza, ma il succo è che la narrativa che poche mappe e pedine di cartone possono trasmettere è immensa, se riusciamo a visualizzare cosa sta accadendo.

Un tiro di dado e la consultazione di una tabella è un gesto meccanico funzionale allo svolgimento del gioco, ma diventa qualcosa di molto più epico grazie alla visualizzazione. Quando tiriamo il dado e aspettiamo che la gravità e l’attrito del tavolo facciano il suo corso fermandolo per scoprire il risultato, in realtà stiamo aspettando che si risolva la carica di cavalleria che abbiamo ordinato, per scoprire se sarà riuscita a scompaginare quella formazione di uomini d’arme ; stiamo sulle spine attendendo di scoprire se lo sbarco della 1° divisione sia andato a buon fine sulle spiagge della Normandia; se quel plotone è riuscito a sbarcare dagli elicotteri Huey nella Landing Zone Mary nonostante il pesante fuoco nemico; se il nostro tentativo di influenzare la politica di uno stato durante la Guerra Fredda ha avuto successo, riequilibrando pesi e contrappesi in una determinata aerea geografica. Insomma, quel tiro di dado non è solo un evento probabilistico dovuto alla spinta della nostra azione motoria, ma è anche una storia ad un bivio, pronta a farci esultare o imprecare in base alla svolta che avrà deciso di regalarci la sorte.

Ovviamente la capacità di visualizzazione è qualcosa che si può e si deve allenare. Noi alleniamo questa capacità costantemente durante tutto l’arco della nostra vita, spesso senza accorgercene. Nella lettura di un libro, noi visualizziamo ciò che sta accadendo ai personaggi di quel volume; nell’ascoltare una bella canzone che ci rievoca immagini, ricordi, pensieri, stiamo visualizzando qualcosa nella nostra mente partendo da suoni, ritmo e parole. Quando ascoltiamo un amico che ci racconta di una sua recente disavventura, infervorandosi nel ricordare il tal dialogo con qualcuno, o il gesto sconsiderato che ha portato al disastro successivo, noi visualizziamo il nostro amico (o anche noi stessi) nella situazione che egli ci sta descrivendo.

Fin da bambini giochiamo visualizzando e allenando questa capacità: quando grazie a qualche soldatino inventavamo storie eroiche di battaglie immaginarie (giocando a Memoir 44 è ancora possibile farlo da adulti), stavamo visualizzando molto di più di quello che qualche pezzetto di plastica avrebbe potuto lasciar intendere. Perché questa capacità che avevamo da bambini non possiamo applicarla al gioco da adulti? Il wargame è proprio questo: la capacità di vedere oltre il mero mezzo fisico della pedina o della mappa o della carta, per visualizzare le storie che esso può e deve raccontare.

Memori 44: niente counter, tanti soldatini

Un buon modo per allenare la nostra capacità di visualizzazione in rapporto al wargame è stimolarla grazie a supporti esterni, in riferimento magari al periodo storico che stiamo giocando. Mi spiego meglio. Ho appena comprato D-Day @ Omaha Beach (Decision Game) di Butterfield: lo piazzo e sono un po’ stordito… Tutti quei colori a indicare le linee di tiro, le pedine quadrate verdi chiaro e scuro che dovrebbero indicare uomini e mezzi da sbarco… Mentre mi leggo il regolamento e studio come funziona il gioco, mi piazzo su qualche colonna sonora di film sulla Seconda Guerra Mondiale da Spotify; alla sera, sempre che riesca a convincere la mogie, mi riguardo Salvate il Soldato Ryan o Band of Brothers; prima di dormire, mentre sono a letto, mi prendo qualche libro sullo sbarco in Normandia e leggo cosa è successo sulla spiaggia di Omaha, e magari nel frattempo dal cellulare cerco qualche foto d’epoca. Quando ritorno al gioco il giorno seguente, quelle pedine iniziano, nella mia testa, a diventare ragazzi che sbarcano su una spiaggia mortale infuocata dal fuoco delle MG-42; le linee della marea acquisiscono un significato reale, vedo davvero l’acqua innalzarsi, sommergere le barriere anticarro e le mine, rendere il landing più semplice… insomma, sto visualizzando, e quasi senza accorgermene.

Omaha Beach vista dal tavolo… e dal film

La visualizzazione rende il wargame qualcosa di più di un gioco: esso diventa un modo per raccontare a noi stessi una storia, comprendere lo stato d’animo di chi ha partecipato agli eventi che il gioco piazzato sul tavolo prova a rievocare. Ecco allora che il grognard non ha bisogno di miniature o di vesti grafiche allo stato dell’arte e gli bastano qualche pedina e una mappa sbiadita per ritrovarsi al fianco di Napoleone a Waterloo.

Per ritornare al cappello introduttivo, a quell’amico che mi chiede cosa ci trovo di appassionante e divertente in un wargame, cerco di spiegargli tutto questo: spesso trovo un netto rifiuto di fronte alle argomentazioni, a cui mi rassegno tirando fuori la mia copia di Black Rose Wars (che peraltro adoro!), ma alle volte riesco a instillare il dubbio e la curiosità, quanto meno una riflessione. E questo di solito diventa la porta per accedere a un mondo di storie che hanno come palcoscenico il nostro tavolo e la nostra mente e come sfondo la Storia.

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